domingo, 30 de março de 2014

Silent Hill e sua simbologia.








A série Silent Hill apresenta uma atmosfera assustadora e ao mesmo tempo um enredo ultra complexo. Tal complexidade dá uma característica de "terror psicológico" à série. Em todos os games, você treme do começo ao fim e leva sustos, porém no final de cada um, sempre fica aquela dúvida: será que tudo aquilo aconteceu mesmo?


Quando falamos de Silent Hill, as primeiras coisas que aparecem em nossa mente são os monstros bizarros from hell, a neblina densa, a escuridão, o medo e os possíveis sustos. Mas já pararam para pensar que cada um destes detalhes então inseridos totalmente no enredo e que cada um deles, representa uma coisa ainda maior?


Bom, de início, vamos direto ao ponto para que tudo seja entendido mais facilmente: em cada jogo da série, todo enredo dos games é baseado nas emoções do personagem principal, e o cenário é praticamente uma materialização dos seus sofrimentos e pesadelos. Isso já explica muita coisa. Mas a partir de agora, irei dividir por tópicos para que possam compreender melhor o macabro enredo do jogo.

Parte I - O cenário e seus "mundos paralelos".

O mundo da neblina:

O cenário, na maioria das vezes é a cidade-fantasma de Silent Hill e sua "foderosa neblina". Muita gente não sabe que de início, o plano inicial da Konami não incluía a neblina. Porém, a renderização de objetos à distância era precária, pois os detalhes apareciam conforme se aproximava com a câmera e desapareciam conforme se distanciava, o que deixou o jogo muito "feio". Então, a Konami - muito criativa - usou a neblina, que serviu tanto para esconder as imperfeições de renderização como para deixar o ambiente mais ameaçador. Admitamos que foi genial esse plano!

O "fog world", assim como ele aparece em Silent Hill 2. A neblina foi uma tacada de mestre da Konami, que conseguiu esconder todas as imperfeições de renderização ao mesmo tempo que aumentou o terror.
A típica placa de Silent Hill te dando as boas-vindas ao seu pior pesadelo.
Mas agora, por que a cidade estava imersa na densa neblina? Seria uma simples condição atmosférica? Não, óbvio que não! A neblina só é vista pelo protagonista do game, como se ele tivesse em uma outra dimensão! Sim, isso mesmo, é uma espécie de mundo paralelo, onde os sentimentos do personagem começam a se manifestar. Os fãs chamam essa dimensão de "fog world", ou "mundo da neblina". Isso fica evidente em Silent Hill 2, pois só James (o protagonista) vê a cidade coberta de neblina, enquanto as demais pessoas não. Em Silent Hill, existem três mundos paralelos: O mundo real (comum), o mundo da neblina e o chamado "otherworld" ou "mundo dos pesadelos puros", que é  aquele mundo escuro, cheio de ferrugem e sangue. Mas foquemos no "fog world agora".

A representação simbólica do mundo da neblina é algo extremamente interessante. Segundo algumas análises do enredo, a neblina representa uma "transição" entre o mundo real e o pesadelo. A neblina é o símbolo da confusão e da incapacidade de enxergar a verdade. Ela "limita a visão" das pessoas pois essas pessoas possuem uma "visão de mundo limitada". Ainda muita gente considera que a neblina é causada pelo espírito de Alessa Gillespie (do primeiro SH), que foi queimada viva como um sacrifício para o "velho deus de Silent Hill". Alessa ficou internada com queimaduras, isolada um quarto. Como seu mundo era esse seu cômodo, ela não conhecia quase nada do exterior e não conseguia enxergar além disso. Então, a neblina pode representar esse pequeno alcance de conhecimento - o que ela conseguia enxergar a partir de seu quarto.
A neblina sempre é vista por aqueles que possuem grandes dúvidas e estão desamparados, em busca de respostas na cidade de Silent Hill.

O "Otherworld" ou o "Mundo do pesadelo".

O chamado "mundo do pesadelo" é a materialização de todos os sofrimentos e medo dos personagens. Sua aparência é ameaçadora: o ambiente ganha o aspecto de uma fábrica ou um hospital abandonado, mostrando sinais de decadência e sujeira; é escuro ou possui uma tonalidade vermelha; mostra cadáveres, manchas de sangue e coisas assim. A transição para o otherworld acontece em determinadas partes do jogo e muita das vezes uma "sirene" é escutada e o cenário começa a se "descascar", fazendo que as paredes fiquem parecidas com ferro enferrujado, e a tonalidade avermelhada começa a aparecer.

Otherworld, assim como ele aparece em Silent Hill 3.


A transição para o mundo dos pesadelos em Silent Hill Homecoming, antes de enfrentar o primeiro boss do jogo.


No otherworld, a quantidade de monstros geralmente aumenta, algumas portas acabam se "emperrando", fazendo com que muitas vezes você busque um caminho alternativo.

Em alguns jogos, o "otherworld" representa o mundo sagrado onde "antigo deus da região vive". Mas essa ideia não é usada em todos os jogos da série.

O culto de Silent Hill - A Ordem.

No primeiro, no terceiro, no quarto (The Room) e no quinto game da série (Homecoming), é abordada a "Ordem"- uma espécie de seita que adora algumas divindades, como Valtiel e Metatron (vistos em Silent Hill 3). Para a Ordem, essas divindades governam os mundos alternativos, então são eles que induzem à transição de um mundo para outro. Seus adoradores precisam fazer sacrifícios de sangue à essas divindades, assim como é mostrado em Sh1, 3, The Room e Homecoming. 
A Ordem é algo bem controverso, pois em determinados casos, ela aparenta existir (mas alguns de seus membros são vistos como monstros por causa da influência dos mundos diferentes) e em outros, ela pode ser algo totalmente imaginado (como aparenta em alguns finais do Silent Hill Homecoming).
Símbolo da Ordem de Silent Hill



Render de Valtiel, assim como ele aparece em Silent Hill 3

Outros mundos

- No Silent Hill 2, o enredo nos mostra que os mundos ou dimensões são baseados nos pesadelos pessoais, sendo que cada um é visto de uma maneira diferente. James, o protagonista de Silent Hill 2, vê a cidade coberta de neblina, enquanto Angela, por considerar sua vida um inferno, vê a cidade pegando fogo.

- No Silent Hill - The Room, vários mundos são mostrados, sendo que esses são dimensões alternativas de cada lugar em específico (estação de metrô, prisão, hospital, etc...).

- No Silent Hill Shattered Memories - que é uma "re-imaginação" do primeiro SH, apresenta um mundo alternativo que a principal característica é o frio e o gelo, sendo onde os monstros aparecem.

- Em Silent Hill Downpour, o mundo do pesadelo é representado pela chuva constante. A transição entre mundos é causada por alguns fatores associados à água, como por exemplo quando um sprinkle de teto é acionado.


Representação do "pesadelo particular" de Angela no Silent Hill 2. Angela considerava sua vida um inferno, então, seus pesadelos tem características infernais.


Parte II - Os monstros.

Os extremamente bizarros monstros de Silent Hill também são considerados representações simbólicas do sofrimento dos personagens. Cada detalhe ou ação, representa algo maior. Por exemplo, no enredo de Silent Hill 2, James Sunderland perdeu sua esposa, que estava muito doente, o que significou grande sofrimento para ele. Durante o jogo, ele encontra alguns monstros que andam cambaleando e se retorcendo (lying figures), sendo que eles representam à dor que sua esposa sentia enquanto estava doente.

Os monstros sempre mostram características do enredo, acabam servindo como pistas também, mas obviamente, é impossível entender isso dentro do jogo - totalmente impossível aliás - sendo necessária uma leitura a parte. Em alguns casos, alguns monstros são pessoas comuns, mas que são vistas assim devido à influência das dimensões ou incapacidade do personagem de entender seus medos.


Chart mostrando os monstros de SH 1 e o significado de cada um no enredo.
Chart de SH 2.

Chart de SH 3.

Talvez, o monstro mais conhecido da série é o chamado Pyramid Head - Um monstro assustador com a aparência de um torturador, usando um enorme capacete de ferro triangular e portando grandes armas, como uma faca gigantesca (uma espada praticamente) ou lanças. O Pyramid Head apareceu como chefe no Silent Hill 2 e como um personagem sem muita importância em Homecoming, onde era chamado de "boogeyman" (ou bicho-papão). Em ambos os casos, o Pyramid Head representa o sentimento de culpa e o "merecimento por punição" - por isso sua aparência de torturador ou executor.

A criatura mais famosa da série - Pyramid Head - representa o sentimento de culpa de James Sunderland (SH 2) e de Alex Shepherd (SH: Homecoming). James não aguentava mais ver sua mulher sofrer com uma doença terminal e a matou sufocada com um travesseiro, enquanto Alex foi responsável pela morte de seu irmão mais novo quando os dois discutiram em um barco no meio do Lago Toluca. O irmão de Alex caiu do barco e morreu afogado.



A criatura chamada de Siam, de Silent Hill Homecoming, representa a autoridade e o machismo do pai de Alex Shepherd. A mãe de Alex era totalmente submissa ao marido. A criatura se parece com um corpo masculino carregando um corpo feminino em suas costas.

Para encerrar...

Como muitos jogos com enredos incomuns, não dá pra entender tudo de primeira. Até hoje, muitos jogadores levantam possíveis teorias em cima dos enredos e obviamente a Konami não se manifesta - justamente porque a dúvida é o que faz com que o jogo seja tão interessante.

Os finais só mostram possibilidades de encerramento do enredo, mas não abordam a totalidade do mesmo. É isso, a graça está no mistério!

Adoraria detalhar o enredo de todos os jogos aqui, mas é praticamente impossível! Por isso fiz essa explicação geral sobre a série, para que os players possam entender melhor quando jogarem! Quem sabe, não podemos organizar um debate ou um podcast mais detalhado sobre isso?

Espero que tenham gostado do post!

sexta-feira, 28 de março de 2014

Até que ponto existe o desafio?







"Vidas infinitas - autosave a cada dois passos - tutoriais exagerados - pistas sobre o que fazer - poderes que afetam o fluxo do tempo - inimigos patetas - bosses fracos - jogos curtos - conteúdos para download... Com o tempo, vem o aprimoramento de tecnologia, ao mesmo passo que o desafio se esvai. Aparentemente estamos entrando numa era onde os games são para ser assistidos ao invés de jogados".



Desde criança, sempre imaginei que conforme os videogames se modernizavam, a interação e o desafio iriam aumentar. O que vejo hoje é o contrário. Vejo games belíssimos porém curtos e ainda oferecendo pouca dificuldade. Quem não quebrou a cabeça nos games do NES, SNES e PS1, porém sentiu uma certa falta de adrenalina à partir da sexta geração?

Lógico, não dá para dizer que 100% dos games atualmente são fáceis, mas podemos afirmar que a grande maioria é sim! Eu por exemplo me decepcionei muito quando eu vi a série Tomb Raider - referência no desafio - tolher a dificuldade a partir do quinto jogo da série (o Chronicles) e desde então, foi ficando cada vez mais fácil. A série Resident Evil passou pela mesma situação e quase deixou gênero Survival. Até ao RE: Code Veronica, a dificuldade era boa. Começou a cair com o RE 4 e era quase que inexistente no RE 5 e no RE 6 (este último jogo eu considero uma grande decepção, pois parece um jogo de ação comum ao invés de um survival).

Tomb Raider e sua troca injusta: dificuldade por aparência.


A espantosa linearidade de Final Fantasy XIII é um ultraje aos fãs de RPG's japoneses. Parece que durante todo o jogo, você só "anda pra frente" sem ter de voltar.



O Resident Evil 6 não faz jus ao nome da série, pois é um jogo fácil que abandona o estilo "survival horror". Nessa imagem, uma cena da campanha do Chris, onde alguns Ogroman são enfrentados no melhor estilo Gears of War.
Lixo, simplesmente lixo!


Eu realmente nunca imaginei ver um Tomb Raider curto (como o Legend e o Underworld), um Final Fantasy linear (Final Fantasy XIII) ou um Resident Evil sem sustos e fácil (RE 6).


Mas por que está acontecendo isso? Seria uma maneira de atrair mais jogadores? Seria uma estratégia de mercado? Ou seria uma conspiração para estimular a "burrice global"? Sabemos que o mercado de games é grandioso e as produtoras tem lucros monstruosos. O investimento em imagem é muito grande, e é bem notável. Vemos gráficos alucinantes sempre, sendo que o gráfico passou a ser referência de qualidade - o que na verdade é muito bom para os fabricantes de placas de vídeos, já que sempre lucram na custa de jogadores insatisfeitos com as pequenas imperfeições, como um aliasing ou um pixelzinho em evidência. Muitos deixam de jogar determinado game por ele ser considerado "feio demais".


"Ahhh eu não vou jogar esse lixo... Olhe os gráficos dele, que bosta!"

A doentia comparação entre gráficos de consoles deixam os retardados com o cabelo em pé. Em 99,9% dos casos, as diferenças não são perceptíveis ou até mesmo impossíveis de serem captadas à olho nú. Mas mesmo assim, alguns jogadores enlouquecem ao verem um pequeno aliasing. Situação lastimável...

Outro fenômeno atual são os DLC - ou Downloadable Content (conteúdo para download). Você pode baixar extras para seu game pagando por isso, seja novas fases, novas roupas, novos personagens. Apesar de ser algo até interessante, pelas constantes novidades, os DLC's ajudam as empresas à lucrarem ainda mais com os jogos, colocando coisas "tentadoras" para download.

A tela de seleção de personagens de Street Fighter x Tekken para PS3.  12 personagens são DLC (Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena, Dudley, Lars, Alisa, Lei, Christie, Jack-X e Bryan). A Capcom é tão cretina que a maioria dos seus personagens para DLC já estão inclusos na mídia do jogo, enquanto que você baixa o "desbloqueio" para eles. O mesmo acontece com os DLC de Marvel vs Capcom 3. É notório isso quando você vai baixá-los na PS Store ou na Live Market. O tamanho de muitos desses downloads é pequeno, coisa de 400 kb.
 
Os personagens para DLC do MK(2011): Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Krueger. Diferente dos games da Capcom, os personagens são realmente baixados para o sistema, visto que o tamanho do arquivo baixado está entre 80 e 100 mb.


Em alguns casos, o DLC acaba sendo algo apelativo que ajuda a diminuir ainda mais a dificuldade do jogo, ou até mesmo a diversão. Tomemos como exemplo dois jogos de luta PS2: Marvel vs Capcom 2 e Tekken Tag Tournament. O MvC 2 possui ao todo 56 lutadores, porém de início, é possível apenas selecionar 20. O resto você deve abrir conforme joga - ganhando pontuação necessária para comprá-los no Secret Factor (algo que garante muitas horas de jogo e empenho, pois cada vez que você compra um personagem, o próximo se torna mais caro).
No caso do Tekken Tag Tournament - você abre mais personagens conforme termina o Modo Arcade. Porém, um deles em específico - o Dr. Boskonovitch - você só abre se conseguir o primeiro lugar no ranking do Tekken Bowl (o jogo de boliche). E só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no ranking...
Agora, nos games atuais, em muitos casos, a única maneira de se adquirir extras é através de download pago.

Só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no Ranking para poder abrir o Doctor B.


Essa é a tela de seleção do MvC 2 com seus 56 personagens. De início, apenas 20 estarão disponíveis. Cabe a você jogar pra car#$%& para abrí-los! Isso rende muitas e muitas horas de jogo.

Nem todos os games perderam o desafio. Os games da série Ninja Gaiden continuam com uma certa dificuldade (não tanto como no atual Ninja Gaiden 3). O Devil May Cry 3 americano do PS2 apresenta uma boa dificuldade (se bem que na versão americana, a dificuldade normal é a hard da japonesa). A série Dark Souls (incluindo o Demon Souls) tambémé difícil. Em muitos casos, a dificuldade acaba vindo como ponto negativo...

O desafiador Ninja Gaiden 2 de ontem...


...E o desafiador Ninja Gaiden 2 de hoje!


Bom, eu as vezes duvido se voltaremos a ver jogos que nos façam encalhar por dias e meses... Só nos resta esperar...




segunda-feira, 24 de março de 2014

Metal Gear V - Ground Zeroes: Uma piada muito mal contada!








"Sabe aquele jogo que você espera mais que ansiosamente para jogar, ainda mais quando de trata de uma grande produção como a série Metal Gear Solid? Pois bem, o jogo foi feito, lançado, e mostrou maravilhas. Mas ai você passa a primeira missão, assiste toda a cena que se segue e logo depois créditos e a mensagem que todo o enredo continua no Metal Gear Solid: Phantom Pain... Sim, meus amigos, vocês não entenderam errado! É isso mesmo: ESSE JOGO TEM APENAS UMA MISSÃO PRINCIPAL QUE PODE SER CONCLUÍDA EM MENOS DE 20 MINUTOS!"






Belas cenas, ótima jogabilidade, muita ação e muito gráfico (para não decepcionar os debilóides, of course). Metal Gear Solid: Ground Zeroes tinha tudo em mãos para ser o jogo do ano. Mas não, resolveram lançar apenas uma missão principal e algumas poucas missões secundárias (quase um modo VR aprimorado). O MGS V: GZ acabou protagonizando a grande decepção do ano. Ainda é cedo para afirmar se isso é uma jogada de marketing distorcida, mas que pegou mal, isso pegou!

A missão se inicia e a empolgação é imediata. Mas não se enganem... É apenas uma missão!

O jogo em si tem uma mecânica excelente, idêntica ao dos clássicos MGS, mas bem aprimorada. Você tem um equipamento muito avançado, chamado de iDroid, que serve como uma espécie de mapa digital ultra-futurista, que não condiz com o enredo do jogo (que se passa na década de 1970). 

O iDroid parece ter vindo do mundo de Crysis! Konami, o jogo se passa na década de 1970, não se esqueça!
O iDroid mostra um mapa muito detalhado e preciso. Para isso estar em funcionamento em pleno ano de 1975, deve ser alguma tecnologia alienígena!

Segundo o que muitos dizem, o jogo apresenta um "mundo aberto". Disso eu já discordo! É porque a missão única do jogo se passa em um cenário grande, e existem várias possibilidades de se completar a missão.  A missão do jogo é resgatar um garoto chamado Chico e uma mulher chamada Paz. Agora, como você chegará até os dois fica a seu critério, podendo ser altamente discreto, como o espião que o Snake é, ou mesmo sendo barulhento e assassino, matando todos que estão no seu caminho.

Outra coisa que ficou estranha e logicamente facilitou a vida dos noobs é aquela "câmera lenta" que ocorre quando você é visto por um inimigo - uma espécie de "bullet time" ativada automaticamente. Isso te dá a iniciativa para decidir se você mata um inimigo ou foge dele.


Depois de ser visto por um inimigo e escutar o tradicional "fuim", uma câmera lenta é ativada, te dando uma iniciativa injusta para acabar com o inimigo logo de cara. O Snake é ultra-habilidoso, todos sabem, mas agora, dar-lhe o dom do reflexo felino é um pouquinho demais, não acham?

Os inimigos à propósito tem uma AI mediana. Eu consegui notar que alguns podem te observar de longe, ainda mais quando área está iluminada com faróis de busca. Só teve um caso no qual eu estava correndo e passei "raspando" em um soldado que sequer notou a presença. Pensei que iria ser descoberto, mas não, foi possível surpreendê-lo por trás...

Voltar no tempo e reaproveitar o Big Boss foi uma maneira esperta de dar continuidade ao enredo do jogo ao invés de mover adiante sem um "Snake". Mas eu senti que desejaram criar um jogo em um tempo mais atual. Em certos momentos, você simplesmente esquece que está em 1975! Ainda mais com os equipamentos tecnológicos e a cena final mostram uma espécie de futurismo sem base.

Naked Snake (agora Big Boss), volta a ser o protagonista após o excelente MGS 3. A ideia de voltar no tempo mais uma vez foi boa, ao invés de seguir para um futuro pós MGS 4 sem um possível Snake.
O jogo tenta tapar seus buracos com missões secundárias. Isso, infelizmente não preenche o vazio de um enredo incompleto. 

Enfim, o jogo apresenta coisas legais para atiçar qualquer gamer, mas decepciona totalmente por ter apenas uma missão. Essa brincadeira acabou queimando o filme da série e de seu todo poderoso criador Hideo Kojima. Veículos vendidos como IGN e Gamespot elogiaram o jogo e deram uma nota alta à ele. Porém, outros veículos como a EGM e a Polygon criticaram imensamente o tamanho do jogo, classificando-o como uma tentativa injusta de se ganhar dinheiro com o jogo, usando de uma série de grande renome para isso. Eu partilho da opinião desses dois últimos. O MGSV:GZ é praticamente um "sexo sem tesão"!

;)

quinta-feira, 20 de março de 2014

Ultra Street Fighter 4 - Existe mesmo essa necessidade?








Em 2008, a primeira versão do Street Fighter foi lançada e muito bem recebida, fazendo com que uma possível seqüência fosse inevitável. Aí vieram o Super Street Fighter 4, no início de 2010 e a versão Arcade Edition (praticamente uma pequena expansão do SSF4) no final de 2010. Apesar de o game ainda ser muito vendido e jogado, fica a pergunta: Existe mesmo a necessidade de uma nova versão?



Apresentado em um trailer de 2013, a nova versão do SF4, chamada Ultra Street Fighter 4, mostrou claramente de que esse novo jogo será constituído: De um Super Street Fighter 4  com personagens e cenários reciclados do Street Fighter x Tekken!

O jogo apresenta personagens e cenários reciclados do Street Fighter x Tekken. A versão em 3D da capoeirista Elena fora introduzida como um DLC em Sf x Tk e fora simplesmente transportada para o USF4.


No início deste ano, a Capcom apresentou uma nova lutadora para o jogo. A surpresa acabou se tornando um desprazer! A nova lutadora anunciada é Decapre - um dos clones de Cammy (membro das Dolls, como as deploráveis Juni e Juli). Decapre é praticamente uma Cammy "de roupa trocada" e já apareceu como cameo no Street Fighter Alpha 3. Além do mais, segundo boatos, essa lutadora será um DLC.
Decapre é a nova lutadora anunciada. É um clone de Cammy e totalmente patética como as já conhecidas Juni e Juli de Street Fighter Alpha 3.  Assim como as demais dolls - que tem nomes baseados nos meses do ano - Decapre significa "dezembro" em italiano.
Decapre não é uma lutadora tão nova assim. Ela já apareceu como cameo no Street Fighter Alpha 3.

Eu achei que a Capcom tinha abandonado sua velha mania de reciclagem desde a sexta geração, quando ela lançou o ridículo Capcom Fighting Evolution (ou Capcom Fighting Jam, no Japão) - Aquele game de luta entre os personagens da Capcom, de diferentes jogos - Como Street Fighter, Darkstalkers, e Red Earth. Esse jogo foi apenas uma cópia dos personagens de diversos jogos inseridos em um game só, onde se enfrentam em cenários ridículos e imóveis, que parecem fotografias. Apenas inseriram uma personagem nova: Ingrid. De resto, os sprites foram todos aproveitados dos outros jogos (é notória a diferença entre os sprites do Street Fighter Alpha, Street Fighter 3, Darkstalkers e Red Earth).


Capcom Fighting Evolution criou muita expectativa e acabou sendo um jogo de personagens totalmente resgatados. A Capcom não teve o trabalho de editar os personagens e adaptá-los. Nessa imagem, é notável a diferença entre o sprite de baixa resolução de Anakaris (Darkstalkers) e o de melhor resolução de Mukuro/Kenji (Red Earth). Esse jogo serviu para mostrar o que a Capcom faz de pior.


Na minha opinião, a Capcom poderia até ter lançado um update para o SF4, mas inserindo outros personagens de sua franquia. Seria muito legal ver um Sodom e uma Rainbow Mika em 3D. A inserção de Decapre foi simplesmente desnecessária e o uso dos cenários do Street Fighter x Tekken também. Se fossem para lançar um jogo assim, era melhor que não tivessem lançado nada. Mesmo com todos estes defeitos, acredito que o USF4 venderá bem, pois os fãs da série não irão querer deixar de tê-lo!

sábado, 15 de março de 2014

Final Fantasy X e suas alusões à realidade.







*Antes de iniciar esse post, eu gostaria de dizer que tudo o que foi escrito aqui é uma interpretação minha sobre o enredo do Final Fantasy X e suas coincidências. Eu não fiz cópia de nenhum lugar. É uma produção minha, sendo que usei a minha formação acadêmica em História para criar tal artigo.





Praticamente, o enredo de toda série Final Fantasy aborda de maneira indireta temas reais e inclusive coisas relacionadas à chamada "teoria da conspiração". Em praticamente todo jogo da série, um tema controverso é abordado (Por exemplo, a exploração do Lifestream pela companhia Shin-Ra no FF VII é uma alusão à exploração do petróleo e o grande enriquecimento das empresas petrolíferas, que passam a controlar a economia mundial pois o petróleo é vital para a produção industrial).

Como eu sou muito fã de Final Fantasy, eu sempre prestei muita atenção no complexo enredo de todos os jogos da série, recorrendo à informações extras para poder entender melhor. Em praticamente todos eu notei coisas bem interessantes que dariam uma conversa de horas e horas, porém o caso mais interessante e complexo que eu vi foi a estória do Final Fantasy X.

O enredo do Final Fantasy X é, de maneira muito aberta, uma alusão ao poder da Igreja Católica sobre as pessoas, chegando a ser inclusive uma crítica à própria Igreja. Muitas coisas foram cuidadosamente colocadas no jogo para dar uma idéia do que estão dizendo. Então, vamos começar!

Parte I - O enredo.

A estória de FF X fala sobre uma guerra entre as cidades de Bevelle e Zanarkand - as duas cidades mais poderosas do mundo de Spira. As duas cidades eram muito desenvolvidas tecnologicamente, fazendo grande uso das "machinas" (ou máquinas). Durante a guerra, Zanarkand preferiu usar a mágica e as técnicas de invocação contra Bevelle, que só utilizou da tecnologia e armamentos. O governante de Zanarkand, Yu Yevon, ordenou que todos os invocadores (summoners) fossem à luta, custando a vida de muitos.
Cidade de Zanarkand em seu período de glória
Cidade de Bevelle


Mesmo com os invocadores, Zanarkand acabou perdendo a guerra para Bevelle. Ciente da derrota de sua cidade, Yu Yevon acreditava que a culpa das guerras em Spira era a tecnologia e o desenvolvimento de armas, e em um momento de desespero, ele usou uma grande quantidade de poder, concentrando várias "pyreflies" (que representam a energia vital, aquelas orbes coloridas) para invocar (ou até mesmo criar) uma criatura o qual chamou de Sin (pecado). Yu Yevon, controlando Sin, deu apenas uma ordem à criatura: Destruir todas as cidades que desenvolviam tecnologias avançadas.

Depois da criação de Sin, Yu Yevon convocou alguns cidadãos de Zanarkand e os transformou em "fayth" (as chamadas fayth são estátuas de pedra que contém o espírito de determinada pessoa que fica num estado dormente, sonhando, sendo que seus sonhos e memórias podem ser materializados com a ajuda das pyreflies. A materialização dos sonhos de uma fayth é chamada de "Aeon". As fayth criam um vínculo com o invocador e lhe dá o poder de invocar a manifestação de seus sonhos e memórias). A idéia de Yu Yevon ao tornar as pessoas em fayth era a de preservar a memória de Zanarkand em seu período de glória, então essas fayth iriam manifestar uma Zanarkand totalmente criada de suas memórias e sonhos - a chamada "Dream Zanarkand" (Zanarkand dos sonhos). As fayth que estariam constantemente invocando a Zanarkand dos sonhos foram colocadas no topo do Monte Gagazet.

Fayth's localizadas no Mt. Gagazet, que invocam a Zanarkand dos Sonhos


Após a memória de Zanarkand ser conservada, Yu Yevon ordenou que Sin destruísse Zanarkand e que de lá partisse para destruir Bevelle. Os governantes de Bevelle, com medo, fizeram um pacto com Yu Yevon: A cidade de Bevelle abandonaria toda a tecnologia e seria a difusora maior dos ideais de Yu Yevon contra o desenvolvimento tecnológico, isso tudo com a condição da cidade de Bevelle nunca ser atacada por Sin.
Após isso, foi criado o culto de Yevon, sediado em Bevelle, que se tornou a religião com a maioria de seguidores no mundo. Enquanto isso, Yu Yevon morre e  simplesmente perde o controle de Sin (o espírito de Yevon fica preso com o Sin), que só acatou as ordens principais: atacar todos os lugares menos Bevelle. Então muitos lugares no mundo começaram a ser destruídos por Sin, menos a cidade de Bevelle, que se tornou a maior cidade do mundo, pois era a única que conseguia crescer ao longo dos anos. A idéia difundida pela religião era de que se as pessoas parassem de usar machinas e fossem absolvidas de seus pecados, então Sin deixaria de existir. 
A criatura conhecida como Sin, que leva destruição à todos locais que usam Machinas.


O único jeito de parar temporariamente Sin era se um invocador o enfrentasse. O invocador deveria seguir em sua peregrinação com seus guardiães (acompanhantes) pelo mundo, adquirindo seus aeons e por fim, chegando às ruínas de Zanarkand, onde iria adquirir seu "aeon final". O "aeon final" teria que ser um dos seus guardiães com o qual o invocador teria grande afeto. O guardião escolhido seria transformado em fayth para a criação do aeon final - o mais poderoso - que teria força o suficiente para enfrentar Sin. Após a invocação do Aeon final, o invocador morre, pois usa toda a sua energia vital para invocá-lo. Se o aeon conseguir derrotar Sin, o mundo teria 10 anos de paz (chamado de período de "calma"). 10 anos é o período que o espírito de Yu Yevon leva para regenerar Sin.

Alusões:


  • A cidade de Bevelle é baseada em Roma e no Vaticano. Bevelle venceu Zanarkand e Yu Yevon, e posteriormente adotou o culto de Yevon. Essa é uma refefência à conquista romana da Palestina, e posteriormente da adoção e oficialização do cristianismo em Roma.

  • Bevelle, baseada em Roma, possui seu templo maior (chamada no jogo de Palace of St. Bevelle). Essa é uma referência à Igreja de São Pedro no Vaticano.
  • Algumas localidades de Bevelle recebem nomes em latim, com a denominação de Via, como a suas partes subterrâneas - Via Purifico (FF X) e Via Infinito (FF X-2). Além do mais, Bevelle é considerada a cidade mais importante de Spira, por ser a maior e sede do culto de Yevon, da mesma maneira que Roma fora na antiguidade e início da Idade Média.
  • O vorme ou dragão guardião de Bevelle - Evrae - talvez seja baseado na imagem do dragão adotada como símbolo do exército romano por volta do século I d.C.
  • A religião de Yevon tem uma hierarquia composta pelo Grand Maester Mika (que seria como o Papa, perceptível pela sua idade e até pela vestimenta) e pelos maester, que seriam uma alusão aos bispos ou cardeais, pois cada um representa uma nação: Kinoc (humanos) Jyscal Guado/Seymour (guado) e Kelk (ronso). O grand maester e alguns maester sabem o que Sin é, mas não divulgam para os fiéis da religião. Isso é uma alusão à Idade Média européia - período na qual os religiosos detinham o conhecimento, enquanto a maioria da população era ignorante e analfabeta. Portanto, a melhor maneira de se obter conhecimento era se tornar parte do clero.

Grand Maester Yo Mika e Maester Seymour



  • Sin é a representação do medo e da cólera do deus cristão. O maior medo do povo de Spira é Sin, que se traduz como pecado. Sin pode ser uma referência às epidemias de doenças no final da Idade Média, no qual eram vistas pela Igreja Católica como punição divina, já que além da destruição, Sin também pode liberar uma toxina que pode ser letal às pessoas, ou senão, ela causa confusão e amnésia.
  • Os soldados que são ordenados por Bevelle e seus maesters para enfrentar Sin são chamados de Crusaders (cruzados). Em clara referência à aos cavaleiros de diversas ordens que participaram das Cruzadas na Idade Média.


Parte II - Os Al Bhed

Os Al Bhed são uma raça de humanos louros, que possuem olhos com pupilas em formato de espiral. As maiores característicsa dos Al Bhed são seu idioma, totalmente diferente do resto do povo de Spira, e sua falta de fé em Yevon. Os Al Bhed são odiados pela maioria dos religiosos de Spira, pois não acreditam em Yevon e fazem uso das machinas, constantemente escavando locais em busca de tecnologias perdidas e aperfeiçoando as já existentes. 

Rikku é uma Al Bhed.


Alusões:


  • Os Al Bhed são uma referência descarada aos árabes/mouros durante a Idade Média (até porque o termo "Al Bhed" soa como árabe). A começar pela sua linguagem e escrita diferentes - uma alusão à língua árabe e ao alfabeto árabe - totalmente diferentes das línguas européias com influências do latim e do grego.

  • Outra coisa que se refere aos Al Bhed é a sua moradia. Os Al Bhed vivem na região desértica de Bikanel, em uma área também chamada de "Sanubia Sands". Isso é uma referência aos árabes, que vivem em "regiões desérticas", como Oriente Médio e o Norte da África. O termo "Sanubia" pode ser uma mistura dos nomes Sahara e Núbia - dois desertos do norte africano.

  • Definitivamente a coisa mais interessante em relação aos Al Bhed seria a sua tecnologia. É uma referência à Idade Média. Enquanto na Europa, a Idade Média ficou conhecida como "Idade das Trevas", pela pouca produção científica e literária, devido à pouca difusão de conhecimento, no mundo árabe, a Idade Média foi o período de maior produção científica e literária, como também da criação do novo alfabeto árabe e expansão da língua árabe para o norte da África.

  • No enredo do jogo, os Al Bhed são altamente desenvolvidos em tecnologia, enquanto os seguidores de Yevon se recusam à usá-la, por medo de Sin.

Ruínas no deserto de Bikanel (ou Sanubia Sands).



Parte III - Personagens do Jogo.

Tidus e Yuna: Tidus nasceu na Zanarkand dos sonhos, portanto, ele é uma criação das memórias das fayth que invocam essa Zanarkand. As próprias fayth já estão "cansadas de sonhar" e pedem para que Tidus ajudem-nas a acordar e a libertá-las. Tidus é trazido ao mundo de Spira por Sin, e posteriormente acaba se tornando um dos guardiães de Yuna.


Yuna é a jovem invocadora que iniciará sua peregrinação com o objetivo de destruir Sin. Seu pai, Braska, fora o invocador que conseguiu destruir Sin 10 anos antes. Os guardiães de Braska eram Auron e Jecht - o pai de Tidus, que da mesma maneira que o filho, fora trazido por Sin da Zanarkand dos sonhos para o "mundo real" de Spira.

Yuna é a invocadora que está focada em destruir Sin. Porém, durante sua peregrinação ela descobre toda a verdade por trás do culto de Yevon.

Tidus é proveniente da Zanarkand dos sonhos, portanto, ele e seu pai Jecht são manifestações das memórias das fayth. Tidus acaba em Spira (mundo real) por desejo de seu pai (agora Sin) e das fayth que desejam parar de "sonhar".

Braska conseguira destruir Sin com a ajuda de Jecht, que fora transformado na fayth para o aeon final. Após a destruição de Sin, o espírito de Yu Yevon absorve toda a energia das invocações finais para a construção de um novo Sin. Neste caso, a energia de Jecht é absolvida para gerar o novo Sin, fazendo que com ele seja a própria criatura, possuída pelo espírito de Yu Yevon (mesmo perdendo o controle, o espírito enlouquecido de Yu Yevon sempre refaz Sin e mantém o ritmo de destruição).

Durante a Peregrinação, Yuna é auxiliada por seus amigos Wakka, Lulu e Kimahri, além de Tidus, com quem acaba fazendo amizade e se apaixonando, e Auron (que na verdade é um espírito, pois ele morreu ao tentar atacar o espírito de Yunalesca - a filha de Yu Yevon que é a responsável pela criação das fayth dos aeons finais nas ruínas de Zanarkand).

Durante sua peregrinação, Yuna deve rezar nos templos das cidades para ter ajuda dos Aeons, como também descobre toda a conspiração por trás da religião de Yevon e a verdade sobre Sin.

Alusões:


  • Yuna que tem o objetivo de salvar o mundo de Sin, é vista como uma espécie de salvadora (Messias), e é auxiliada por Tidus, que foi mandado pelas fayth. Tidus atua como uma espécie de anjo à serviço dos santos.
  • As fayth são alusões aos santos. Cada fayth contém o espírito de uma pessoa que prontamente se sacrificou em nome de um bem maior (um mártir). As fayth são estátuas - o que já é uma referência à imagens de santos.
Fayth de Ifrit, representando a sua forma humana e o aeon.


  • Lulu é uma maga negra - que utiliza magias negras (de ataque). Sua arma são os bonecos, uma clara alusão ao vudu. Lulu é originária da ilha de Besaid (que tem características tropicais), que acaba sendo uma referência ao Caribe, local onde muitos praticam o vudu (à exemplo do Haiti). 

A black mage Lulu, segurando um boneco de moogle. Alusão ao vudu haitiano.


Parte IV - Localidades e algumas referências.


  • O monte Gagazet, território dos ronso e terra de Kimahri é o local onde estão localizadas as fayth que invocam a Zanarkand dos sonhos. O monte Gagazet pode ser uma referência ao Monte Ararat, na Turquia. O monte Ararat é o primeiro local de Terra que Noé avistou de sua arca após o dilúvio bíblico, e é o local onde a arca ficou "guardada" após o dilúvio. No jogo, o monte Gagazet guarda as fayth, que a exemplo da arca, fora usada para salvar algo do passado (a arca de Noé para salvar as espécies animais; enquanto as fayth servem para salvar as memórias de Zanarkand). A propósito, as palavras Gagazet e Ararat soam parecidas (levando em consideração as sílabas temos Ga-ga-zet e A-ra-rat).
  • Zanarkand, só por curiosidade, fora baseada na cidade de Samarqand, no Uzbequistão.
  • Enquanto Besaid tem uma paisagem similar à das ilhas do Caribe, Kilika tem uma paisagem similar às ilhas da Oceania - como o Hawaii ou as ilhas da Polinésia. Sobre Kilika, isso fica bem claro no FF X-2, pois a cidade fora reconstruída (já que no X ela fora arrasada por Sin).

  • O aeon Anima é uma das manifestações do sofrimento da mãe de Seymour Guado, que é sua fayth. A mãe de Seymour como fayth é uma clara referência à Nossa Senhora das Dores, ou em inglês Our Lady of Sorrows (Nossa Senhora das tristezas). A invocação Anima, como a própria mãe de Seymour, possuem uma espécie de talismã com uma imagem parecida com a mãe de Jesus, com as estrelas em torno de sua cabeça.
A medalha utilizada pelo aeon Anima é uma alusão clara aos cristianismo. 
A mãe de Seymour Guado foi transformada no fayth de Anima, que representa suas dores e seu sofrimento pelas ações maléficas de seu filho. O aeon Anima aparenta estar em constante estado de dor, refletindo o sentimento. Por isso, pode ser uma alusão clara à Nossa Senhora das Dores.


  • Os três aeons femininos - Cindy, Sandy e Mindy - chamadas de "Magus Sisters" são uma alusão às Três Marias (Maria Madalena, Maria mãe de Tiago e Maria de Cleófas) - as mulheres que testemunharam a ressurreição de Jesus Cristo. Em uma lenda medieval, é dito que as Três Marias chegaram à França, na região da Provença. Coincidentemente, a cidade de Saint-Remy-de-Provence fica na região da Provença. No jogo, o local em que você encontra a fayth das Magus Sisters se chama "Remiem Temple".
  • Segundo à lenda, uma das Marias possuía uma serva chamada Sara, que no caso seria Santa Sara Kali (de pele escura, provavelmente originária do norte da África ou do sul da Ásia). Segundo o mito medieval, Santa Sara acompanhou as Três Marias em sua peregrinação. Seu santuário fica na cidade de Saintes-Maries-de-la-Mer (Santas Marias do Mar), onde várias pessoas, principalmente ciganos, peregrinam. Provavelmente, a invocadora Belgemine fora baseada em Santa Sara. Belgemine morreu durante sua peregrinação e voltou como unsent (espírito) para ajudar os invocadores em sua jornada.
    Santa Sara é considerada a protetora dos desamparados e daqueles que precisam de ajuda. No jogo, Belgemine ajuda Yuna a se tornar mais forte duelando-a para uma batalha de aeons constantemente. Quando o grupo de Yuna entra no templo de Remiem, todos descobrem que ela é uma unsent, e ela oferece uma última ajuda (os aeons Magus Sisters) antes que Yuna envie-a para o plano espiritual (Farplane).
  • As Três Marias também são identificadas como entre os "Portadores de Mirra" do Novo Testamento - as pessoas que levaram mirra (uma planta aromática e usada em rituais) para o túmulo de Cristo, o qual estava vazio após a ressurreição. Coincidentemente, para obter as Magus Sisters, é necessário dois itens: Blossom Crown (coroa ou tiara de flores) e Flower Scepter (cetro de flores).
  • Mais interessante ainda, as Três Marias são associadas aos Três Reis Magos, que acompanharam o nascimento de Cristo. O nome "Magus Sisters" é uma referência clara a isso.
  • O Templo de Remiem tem o formato bem parecido com o órgão da Igreja de St. Remy.
Sandy, Cindy e Mindy - as Magus Sisters. Ou Três Marias.

Templo de Remiem

Órgão da Igreja de Saint-Remy-en-Provence.

Bom galera, espero que tenham gostado das curiosidades.
Em breve talvez postarei mais!
Grande abraço!