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sábado, 5 de abril de 2014

Retro review - Croc: Legend of Gobbos








 Para esse primeiro retro review, escolhi falar do Croc: Legend of Gobbos, justamente por ser um tipo de jogo que anda em falta: platformer.




Croc: Legend of Gobbos fora produzido em 1997 pela Argonaut e publicado pela Fox. Lançado inicialmente para para o PS1, Sega Saturn e PC, teve uma versão em 2D para Gameboy Color lançada em 2000.

O jogo é o clássico platformer em 3D, no estilo Super Mario 64, Gex 2 e 3 e Spyro the Dragon. Apesar de uma atmosfera infantil, o jogo é um grande desafio, pois é difícil e um tanto longo, pois tem diversas fases. Confesso aqui que é um dos jogos mais difíceis que já joguei, o que pode ser pela minha falta de habilidade (também conhecida popularmente como noobice) na época do lançamento do game (eu tinha 11 anos).
Bom, "destrinchemos" esse game!

Enredo:

O game tem um enredo bem cliché e simples: Croc é um pequeno crocodilo, que fora encontrado, quando bebê, pelos Gobbos, que são criaturas pequeninas, esféricas e peludas - algo para se chamar de "fofo".  Croc cresceu em meio aos Gobbos.
Um certo dia, um bando de pequenos diabretes invadiu o reino dos gobbos, capturando todos eles, inclusive o rei, sob ordem do Barão Dante, uma espécie de "homem-lagarto-jacaré"  no melhor estilo King K. Rool. A partir de então, (PASMEM) Croc tem que seguir em jornada para salvar os gobbos!

Croc e Barão Dante




Mas agora, como é o jogo?

Como já dito antes, o jogo é um platformer. As fases são relativamente grandes, mas a mecânica do jogo é bem simples, porém divertida. Se resume em pular, atacar inimigos, quebrar blocos, resgatar gobbos e encontrar chaves para abrir porta trancadas.

Um dos aspectos do colorido game. O jogo parece infantil, porém o desafio é para adultos!


Os itens do jogo se resumem em  cristais (ou diamantes) que Croc coleta pelas fases. Os cristais brancos contam como "HP": se Croc coleta os cristais, eles ficam armazenados, mas se caso ele encostar em algum inimigo ou armadilha, estes cristais são perdidos, porém podem ser recuperados. Enquanto Croc tiver cristais armazenados, ele não deita, mas se caso não tiver cristais, qualquer dano recebido é uma vida pro saco.

Existem dois tipos de chaves: ouro e prata, que servem, respectivamente, para abrir portas e gaiolas para resgatar gobbos presos. Existem também as 5 gemas coloridas, que quando coletadas dentro de uma fase, podem ser usadas para abrir portas que levam à itens e ao último gobbo da fase (são 6 gobbos por fase, e o último sempre está além desta porta).

Essa porta só é aberta ao coletar os 5 cristais coloridos de cada fase.


Croc é um daqueles games que ainda apresentavam password, mesmo com a opção de utilizar o Memory Card. Então, não tem problema se você salvou errado ou simplesmente esqueceu de salvar! Aliás, com passwords, você não necessita de um memory card...

Estrutura:

A estrutura do game é aquela clássica conhecida: mundo e fases. Ao todo, são 5 mundos (ou ilhas). Os primeiros quatro mundos são seqüenciais, enquanto o quinto é secreto, sendo aberto quando as 4 peças de quebra-cabeça são coletadas (uma peça por mundo).

Os quatro mundos ou ilhas iniciais são: Ilha vulcão, ilha de gelo, ilha do deserto e o castelo do Barão Dante. Cada mundo possui 10 fases (6 fases normais, 2 fases de boss e 2 fases secretas). O quinto mundo possui apenas 5 fases, cada uma das fases é baseada num dos 4 mundos anteriores. A quinta fase é o "boss secreto" do jogo (uma versão cristalizada e gigante do Barão Dante).

Como dito anteriormente, as fases são longas, e elas apresentam um bom desafio. Isso já serve para garantir boas horas de jogo.


Aparência:

Em termos de gráfico, o jogo não deixou a desejar. Os gráficos do game são bem animados e coloridos (lembra um pouco os gráficos do Super Mario 64, um tanto melhorados), algo excelente para o ano em que foi lançado. O game tem uma boa variação de cenários, indo desde florestas, montanhas, desertos, cavernas e castelos, sendo que uma fase pode apresentar 2 ou 3 ambientes diferenciados, o que deixa o game mais dinâmico. Essa variação de paisagens é boa, pois o game não se torna enjoativo.

A variedade de cenários é grande, o que deixa o game mais interessante.

Controles e jogabilidade:

Já indo diretamente ao ponto, podemos dizer que os controles do game são porcos! Por que? Justamente pelo game usar aquele esquema de "posicionamento para andar". Diferente de outros jogos do gênero, onde você controla facilmente o personagem pelo analógico em qualquer direção, neste você precisa rotacionar Croc para avançar. Se pressionar o direcional esquerdo ou direito, você apenas "gira" o Croc, para andar, você tem de pressionar para cima ou para baixo no direcional. É possível jogar Croc no controle analógico também, apesar de não ser tão recomendado, pois não melhora em nada a liberdade de movimento (para quem não sabe, o controle analógico do PS1 nessa época era novidade e nem todos os games eram compatíveis). Pior que o movimento em terra é o movimento na água. Nadar nesse jogo é uma grande tortura!

Grande parte da dificuldade do jogo também vem dessa jogabilidade escrota. Saltar entre plataformas por exemplo chega a ser desesperador. É realmente difícil de acostumar, sem antes tirar muitos Game Over's! Existe a possibilidade de um "giro rápido", apertando um botão (no caso do ps1, era o O). Quando o botão é pressionado, Croc dá um pequeno pulo giratório, virando para o lado oposto. Isso ajuda muito quanto se está enfrentando um inimigo ou pulando plataformas quebradiças que estão posicionadas em diferentes direções. Mas relaxa, é impossível não jogar sem falar palavrões no início. A movimentação é realmente frustrante.

Com uma jogabilidade bugada, saltar plataformas é uma tarefa árdua!


Músicas e sons:

Apesar do contexto infantil, o jogo tem excelentes músicas. Existem várias versões de uma mesma música também, e elas se encaixam perfeitamente no ambiente. Os efeitos sonoros também são bons. A única coisa que irrita muito são os gritinhos de Croc. Aqueles "yahooos" e "yeepees" são de causar asco em qualquer um.

Resumindo...

Embora apresentando falhas em jogabilidade, Croc ainda é um bom game. Obviamente, temos que levar em consideração que o game fora criado em 1997, ou seja, ele é um dos primeiros games totalmente em 3D. Não se enganem com a aparência infantil do game! Ele é um desafio bem grande!

sexta-feira, 28 de março de 2014

Até que ponto existe o desafio?







"Vidas infinitas - autosave a cada dois passos - tutoriais exagerados - pistas sobre o que fazer - poderes que afetam o fluxo do tempo - inimigos patetas - bosses fracos - jogos curtos - conteúdos para download... Com o tempo, vem o aprimoramento de tecnologia, ao mesmo passo que o desafio se esvai. Aparentemente estamos entrando numa era onde os games são para ser assistidos ao invés de jogados".



Desde criança, sempre imaginei que conforme os videogames se modernizavam, a interação e o desafio iriam aumentar. O que vejo hoje é o contrário. Vejo games belíssimos porém curtos e ainda oferecendo pouca dificuldade. Quem não quebrou a cabeça nos games do NES, SNES e PS1, porém sentiu uma certa falta de adrenalina à partir da sexta geração?

Lógico, não dá para dizer que 100% dos games atualmente são fáceis, mas podemos afirmar que a grande maioria é sim! Eu por exemplo me decepcionei muito quando eu vi a série Tomb Raider - referência no desafio - tolher a dificuldade a partir do quinto jogo da série (o Chronicles) e desde então, foi ficando cada vez mais fácil. A série Resident Evil passou pela mesma situação e quase deixou gênero Survival. Até ao RE: Code Veronica, a dificuldade era boa. Começou a cair com o RE 4 e era quase que inexistente no RE 5 e no RE 6 (este último jogo eu considero uma grande decepção, pois parece um jogo de ação comum ao invés de um survival).

Tomb Raider e sua troca injusta: dificuldade por aparência.


A espantosa linearidade de Final Fantasy XIII é um ultraje aos fãs de RPG's japoneses. Parece que durante todo o jogo, você só "anda pra frente" sem ter de voltar.



O Resident Evil 6 não faz jus ao nome da série, pois é um jogo fácil que abandona o estilo "survival horror". Nessa imagem, uma cena da campanha do Chris, onde alguns Ogroman são enfrentados no melhor estilo Gears of War.
Lixo, simplesmente lixo!


Eu realmente nunca imaginei ver um Tomb Raider curto (como o Legend e o Underworld), um Final Fantasy linear (Final Fantasy XIII) ou um Resident Evil sem sustos e fácil (RE 6).


Mas por que está acontecendo isso? Seria uma maneira de atrair mais jogadores? Seria uma estratégia de mercado? Ou seria uma conspiração para estimular a "burrice global"? Sabemos que o mercado de games é grandioso e as produtoras tem lucros monstruosos. O investimento em imagem é muito grande, e é bem notável. Vemos gráficos alucinantes sempre, sendo que o gráfico passou a ser referência de qualidade - o que na verdade é muito bom para os fabricantes de placas de vídeos, já que sempre lucram na custa de jogadores insatisfeitos com as pequenas imperfeições, como um aliasing ou um pixelzinho em evidência. Muitos deixam de jogar determinado game por ele ser considerado "feio demais".


"Ahhh eu não vou jogar esse lixo... Olhe os gráficos dele, que bosta!"

A doentia comparação entre gráficos de consoles deixam os retardados com o cabelo em pé. Em 99,9% dos casos, as diferenças não são perceptíveis ou até mesmo impossíveis de serem captadas à olho nú. Mas mesmo assim, alguns jogadores enlouquecem ao verem um pequeno aliasing. Situação lastimável...

Outro fenômeno atual são os DLC - ou Downloadable Content (conteúdo para download). Você pode baixar extras para seu game pagando por isso, seja novas fases, novas roupas, novos personagens. Apesar de ser algo até interessante, pelas constantes novidades, os DLC's ajudam as empresas à lucrarem ainda mais com os jogos, colocando coisas "tentadoras" para download.

A tela de seleção de personagens de Street Fighter x Tekken para PS3.  12 personagens são DLC (Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena, Dudley, Lars, Alisa, Lei, Christie, Jack-X e Bryan). A Capcom é tão cretina que a maioria dos seus personagens para DLC já estão inclusos na mídia do jogo, enquanto que você baixa o "desbloqueio" para eles. O mesmo acontece com os DLC de Marvel vs Capcom 3. É notório isso quando você vai baixá-los na PS Store ou na Live Market. O tamanho de muitos desses downloads é pequeno, coisa de 400 kb.
 
Os personagens para DLC do MK(2011): Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Krueger. Diferente dos games da Capcom, os personagens são realmente baixados para o sistema, visto que o tamanho do arquivo baixado está entre 80 e 100 mb.


Em alguns casos, o DLC acaba sendo algo apelativo que ajuda a diminuir ainda mais a dificuldade do jogo, ou até mesmo a diversão. Tomemos como exemplo dois jogos de luta PS2: Marvel vs Capcom 2 e Tekken Tag Tournament. O MvC 2 possui ao todo 56 lutadores, porém de início, é possível apenas selecionar 20. O resto você deve abrir conforme joga - ganhando pontuação necessária para comprá-los no Secret Factor (algo que garante muitas horas de jogo e empenho, pois cada vez que você compra um personagem, o próximo se torna mais caro).
No caso do Tekken Tag Tournament - você abre mais personagens conforme termina o Modo Arcade. Porém, um deles em específico - o Dr. Boskonovitch - você só abre se conseguir o primeiro lugar no ranking do Tekken Bowl (o jogo de boliche). E só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no ranking...
Agora, nos games atuais, em muitos casos, a única maneira de se adquirir extras é através de download pago.

Só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no Ranking para poder abrir o Doctor B.


Essa é a tela de seleção do MvC 2 com seus 56 personagens. De início, apenas 20 estarão disponíveis. Cabe a você jogar pra car#$%& para abrí-los! Isso rende muitas e muitas horas de jogo.

Nem todos os games perderam o desafio. Os games da série Ninja Gaiden continuam com uma certa dificuldade (não tanto como no atual Ninja Gaiden 3). O Devil May Cry 3 americano do PS2 apresenta uma boa dificuldade (se bem que na versão americana, a dificuldade normal é a hard da japonesa). A série Dark Souls (incluindo o Demon Souls) tambémé difícil. Em muitos casos, a dificuldade acaba vindo como ponto negativo...

O desafiador Ninja Gaiden 2 de ontem...


...E o desafiador Ninja Gaiden 2 de hoje!


Bom, eu as vezes duvido se voltaremos a ver jogos que nos façam encalhar por dias e meses... Só nos resta esperar...