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quinta-feira, 10 de abril de 2014

O que é ser nerd hoje em dia?








Houve uma época em que ser nerd era o sinônimo de ser mané, otário e "cabaço". Hoje em dia, ser nerd é sinônimo de ser "descolado". Mas calma! Isso não significa que a educação e a busca pelo conhecimento melhoraram, muito pelo contrário. Estamos vivendo a era dos nerds burros. Ser nerd atualmente não significa conversar sobre ciência e enfiar a cara nos livros. Ser nerd se resume a balbuciar sobre videogames e ostentar aparelhos caros...



Lembranças...

Quando era criança (década de 1990), eu era um tanto tímido, porém não era anti-social. Tinha meus amigos e sempre gostei de conversar, apesar de me retrair em determinadas situações. Sempre fui muito encanado e admito possuir uma certa "mania de perseguição" - algo que já prejudicou muito a minha qualidade de vida no passado. Me sentia constantemente ameaçado, com medo de ser exposto e humilhado e isso me impedia de me divertir.

Na escola, eu era um bom aluno. Me destacava muito em história, geografia e línguas (por isso hoje eu sou historiador, minha paixão pelas ciências humanas começou cedo). Era muito estimulado pela minha família e amigos para estudar. Meu presente de aniversário de 10 anos, por exemplo, foi um Atlas Geográfico que eu fiz o favor de memorizar por completo. Sempre era presenteado com livros, lápis de cor (uma das minhas paixões é desenhar) e obviamente games.

Como sempre abominei qualquer tipo de esporte, minha diversão era apenas composta de games, leituras e desenhos. Era meu mundo e eu só sabia conversar disso. Amava conversar sobre ciências humanas, games e até mesmo ufologia (algo que aprendi a gostar com o meu avô, que adorava). Mesmo preso nesse mundinho, eu me considerava bem feliz.

Mesmo sendo tímido e afastado, eu tinha vários amigos. O mais engraçado é que na minha turma, eu era um dos mais introvertidos e o colega mais popular e adorado era meu grande amigo, sendo que nunca fui vítima de uma piada por parte dele. Mas obviamente, nem sempre partilhava dos mesmos gostos que os outros. Sempre escutava coisas do tipo: Ah, o Yuri só pensa em jogo; o Yuri é um neurótico retardado que não tem vida; ao invés de falar de "xotas", ele fala de Final Fantasy, aquele cabação do caramba. A minha fama estava crescendo, e eu realmente sofria com isso. Realmente, não era algo legal... Eu era sempre o bizarrão da galera... Era o nerd, como muitos falavam. Me encaixava direitinho nesse conceito de nerd dos anos 1990 e 2000.

Mas e ai?

Com o passar dos anos, muitas coisas que não eram tão populares na minha infância começaram a se popularizar, principalmente os animes e os games (lógico, videogame era algo extremamente popular na época, mas não tinha nem de perto esta abrangência que tem hoje). Junto com o games, os RPG's de mesa também começaram a se popularizar, assim como os card games tipo Magic the Gathering.

Em decorrência disso, vejo as pessoas "assimilarem" tudo isso de uma maneira bem estranha. Acham que gostar de games, animes e coisa do tipo é um diferencial que os tornam mais cultos - o que é totalmente errado! O que assimilam é uma cultura de massa, um senso comum desgraçado e uma ideologia de mercado. E o pior de tudo, tomaram os termos "geek" e "nerd" como definição para essa situação.
Nerd ou geek hoje: usa óculos, roupas diferentes, possui 7 consoles e 5 computadores; porém, estudar que é bom, nada!

Eu passei por situações inusitadas. Eu era humilhado por um desgraçado na escola que me chamava de "virgem" e que dizia para todos que eu era um otário por gostar de games ao invés de procurar coisas melhores, como uma vagina suculenta por exemplo. Fui humilhado por esse mesmo indivíduo quando ele descobriu que eu gostava de Pokémon (a "coisa de bicha" da época). Mas passam-se os anos e as surpresas aparecem. Um belo dia, vejo no meu facebook a atualização desse indivíduo: "GEARS OF WAR 3 EM MÃOS! ESSE FDS PROMETE! GAMES4LIFE". Foi realmente difícil de acreditar...

Exibir a coleção de consoles virou algo bem comum na internet, como se o ato de comprar fosse algo que trouxesse prestígio e carisma.


Muitos realmente forçam a barra nessa situação. Ainda mais com coisas difundidas pela mídia e que as pessoas adoram imitar. Um exemplo bem claro disso é o seriado The Big Bang Theory, que após a sua transmissão e seu sucesso, o número de "nerds e geeks" aumentou consideravelmente, assim como aumentou o número de fãs de Star Wars, de Star Trek, de hq's, de rpg's... O mais engraçado que só o gosto pela tecnologia e pela cultura de massas aumentou e a busca por conhecimento só diminuiu. Pois bem meus amigos, vivemos a era dos nerds ignorantes, da superficialidade extrema e do total desprezo pelo verdadeiro conhecimento.


RPG's são jogos, portanto, uma maneira de diversão - e não algo que te torna iluminado e um ser transcendente.


The Big Bang Theory: O seriado que do nada despertou o "nerd interior" das pessoas. Depois desse seriado, muitos "decobriram" que gostavam de hq's, rpg's e filmes de ficção científica...

Vestir uma camiseta com o logo do Playstation não te fará uma pessoa mais culta. Só mostrará que você é um completo retardado e um submisso ao mercado e ao ideal de consumismo difundido pelas indústrias - que lucram com sua ignorância exacerbada. Os ditos "nerds" se assemelham mais à "hipsters munidos de tecnologia" - assim como certos vlogueiros e celebridades sem talento da internet.

Dizem que a melhor maneira de se chamar a atenção é escrevendo algo na testa. Pois bem...


Uma vez, conversando com meu amigo, lembrávamos de nossa infância. Quando éramos crianças, gostávamos de games, de animes, de desenhar, de RPG e coisas do tipo. Comportávamos como pentelhos que vivem naquele mundo de fantasia. A partir de então, começamos a notar algumas coisas. Uma delas é em relação ao nosso comportamento infantil do passado, enquanto hoje muitas pessoas com seus 20 e poucos anos (ou mesmo mais) se comportam da mesma maneira. Fazem o possível para parecerem infantilizadas ou estranhas, pois isso é mostrar que é diferente dos demais. Eu já vi casos de pessoas absolutamente saudáveis e sanas tentarem parecer depressivas, estranhas e até mesmo tentarem simular uma Síndrome de Asperger (juro que não estou exagerando). Isso tudo para criar um certa complexidade ou personalidade controversa, pois segundo o pensamento dos dementes, essa é a característica principal de um nerd verdadeiro.

"Olhe mãe, tenho 30 anos e sou uma elfa!"

Hoje em dia, infelizmente, o que eu vejo é isso. O desprezo pelo conhecimento está maior do que nunca, as pessoas reproduzem o que é difundido pela mídia e ainda por cima se sentem de alguma maneira, abençoadas... Triste, muito triste!




sexta-feira, 28 de março de 2014

Até que ponto existe o desafio?







"Vidas infinitas - autosave a cada dois passos - tutoriais exagerados - pistas sobre o que fazer - poderes que afetam o fluxo do tempo - inimigos patetas - bosses fracos - jogos curtos - conteúdos para download... Com o tempo, vem o aprimoramento de tecnologia, ao mesmo passo que o desafio se esvai. Aparentemente estamos entrando numa era onde os games são para ser assistidos ao invés de jogados".



Desde criança, sempre imaginei que conforme os videogames se modernizavam, a interação e o desafio iriam aumentar. O que vejo hoje é o contrário. Vejo games belíssimos porém curtos e ainda oferecendo pouca dificuldade. Quem não quebrou a cabeça nos games do NES, SNES e PS1, porém sentiu uma certa falta de adrenalina à partir da sexta geração?

Lógico, não dá para dizer que 100% dos games atualmente são fáceis, mas podemos afirmar que a grande maioria é sim! Eu por exemplo me decepcionei muito quando eu vi a série Tomb Raider - referência no desafio - tolher a dificuldade a partir do quinto jogo da série (o Chronicles) e desde então, foi ficando cada vez mais fácil. A série Resident Evil passou pela mesma situação e quase deixou gênero Survival. Até ao RE: Code Veronica, a dificuldade era boa. Começou a cair com o RE 4 e era quase que inexistente no RE 5 e no RE 6 (este último jogo eu considero uma grande decepção, pois parece um jogo de ação comum ao invés de um survival).

Tomb Raider e sua troca injusta: dificuldade por aparência.


A espantosa linearidade de Final Fantasy XIII é um ultraje aos fãs de RPG's japoneses. Parece que durante todo o jogo, você só "anda pra frente" sem ter de voltar.



O Resident Evil 6 não faz jus ao nome da série, pois é um jogo fácil que abandona o estilo "survival horror". Nessa imagem, uma cena da campanha do Chris, onde alguns Ogroman são enfrentados no melhor estilo Gears of War.
Lixo, simplesmente lixo!


Eu realmente nunca imaginei ver um Tomb Raider curto (como o Legend e o Underworld), um Final Fantasy linear (Final Fantasy XIII) ou um Resident Evil sem sustos e fácil (RE 6).


Mas por que está acontecendo isso? Seria uma maneira de atrair mais jogadores? Seria uma estratégia de mercado? Ou seria uma conspiração para estimular a "burrice global"? Sabemos que o mercado de games é grandioso e as produtoras tem lucros monstruosos. O investimento em imagem é muito grande, e é bem notável. Vemos gráficos alucinantes sempre, sendo que o gráfico passou a ser referência de qualidade - o que na verdade é muito bom para os fabricantes de placas de vídeos, já que sempre lucram na custa de jogadores insatisfeitos com as pequenas imperfeições, como um aliasing ou um pixelzinho em evidência. Muitos deixam de jogar determinado game por ele ser considerado "feio demais".


"Ahhh eu não vou jogar esse lixo... Olhe os gráficos dele, que bosta!"

A doentia comparação entre gráficos de consoles deixam os retardados com o cabelo em pé. Em 99,9% dos casos, as diferenças não são perceptíveis ou até mesmo impossíveis de serem captadas à olho nú. Mas mesmo assim, alguns jogadores enlouquecem ao verem um pequeno aliasing. Situação lastimável...

Outro fenômeno atual são os DLC - ou Downloadable Content (conteúdo para download). Você pode baixar extras para seu game pagando por isso, seja novas fases, novas roupas, novos personagens. Apesar de ser algo até interessante, pelas constantes novidades, os DLC's ajudam as empresas à lucrarem ainda mais com os jogos, colocando coisas "tentadoras" para download.

A tela de seleção de personagens de Street Fighter x Tekken para PS3.  12 personagens são DLC (Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena, Dudley, Lars, Alisa, Lei, Christie, Jack-X e Bryan). A Capcom é tão cretina que a maioria dos seus personagens para DLC já estão inclusos na mídia do jogo, enquanto que você baixa o "desbloqueio" para eles. O mesmo acontece com os DLC de Marvel vs Capcom 3. É notório isso quando você vai baixá-los na PS Store ou na Live Market. O tamanho de muitos desses downloads é pequeno, coisa de 400 kb.
 
Os personagens para DLC do MK(2011): Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Krueger. Diferente dos games da Capcom, os personagens são realmente baixados para o sistema, visto que o tamanho do arquivo baixado está entre 80 e 100 mb.


Em alguns casos, o DLC acaba sendo algo apelativo que ajuda a diminuir ainda mais a dificuldade do jogo, ou até mesmo a diversão. Tomemos como exemplo dois jogos de luta PS2: Marvel vs Capcom 2 e Tekken Tag Tournament. O MvC 2 possui ao todo 56 lutadores, porém de início, é possível apenas selecionar 20. O resto você deve abrir conforme joga - ganhando pontuação necessária para comprá-los no Secret Factor (algo que garante muitas horas de jogo e empenho, pois cada vez que você compra um personagem, o próximo se torna mais caro).
No caso do Tekken Tag Tournament - você abre mais personagens conforme termina o Modo Arcade. Porém, um deles em específico - o Dr. Boskonovitch - você só abre se conseguir o primeiro lugar no ranking do Tekken Bowl (o jogo de boliche). E só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no ranking...
Agora, nos games atuais, em muitos casos, a única maneira de se adquirir extras é através de download pago.

Só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no Ranking para poder abrir o Doctor B.


Essa é a tela de seleção do MvC 2 com seus 56 personagens. De início, apenas 20 estarão disponíveis. Cabe a você jogar pra car#$%& para abrí-los! Isso rende muitas e muitas horas de jogo.

Nem todos os games perderam o desafio. Os games da série Ninja Gaiden continuam com uma certa dificuldade (não tanto como no atual Ninja Gaiden 3). O Devil May Cry 3 americano do PS2 apresenta uma boa dificuldade (se bem que na versão americana, a dificuldade normal é a hard da japonesa). A série Dark Souls (incluindo o Demon Souls) tambémé difícil. Em muitos casos, a dificuldade acaba vindo como ponto negativo...

O desafiador Ninja Gaiden 2 de ontem...


...E o desafiador Ninja Gaiden 2 de hoje!


Bom, eu as vezes duvido se voltaremos a ver jogos que nos façam encalhar por dias e meses... Só nos resta esperar...




quinta-feira, 13 de março de 2014

SNK - Azar ou descuido?






King of Fighters '94
A SNK (Shin Nihon Kikaku - Algo como "projeto Japão Novo") é uma produtora japonesa de games que ficou mundialmente conhecida pelos seus títulos de luta - Como Fatal Fury, Art of Fighting, Savage Reign, World Heroes, Samurai Shodown (ou Samurai Spirits), The Last Blade e sua grande obra prima: a série The King of Fighters. Entre seus títulos de ação estão os clássicos como Athena e Ikari Warriors e a série Metal Slug.

A SNK fez um estrondoso sucesso nas décadas de 1980 e 1990 quando seus títulos tiveram grande êxito, mais especificamente as séries Fatal Fury e King of Fighters (que é uma união dos personagens dos diversos títulos da SNK, fora os personagens exclusivos do jogo, como Kyo Kusanagi e Iori Yagami). Os games de luta da SNK tiveram mais sucesso no Japão do que o grande título da Capcom no momento - o Street Fighter II. Games como Fatal Fury 2, Fatal Fury 3 apresentavam uma jogabilidade mais interessante, gráficos em
 2d bem animados, ataques especiais, combos diversos, enquanto o SF II se mantinha naquela base do soco, chute e só.
Real Bout Fatal Fury Special


O foco da SNK sempre foi os fliperamas, mas com o advento dos consoles mais fortes, como o SNES e posteriormente o Playstation, ela começou a criar versões caseiras de seus games, assim como as demais produtoras faziam. O sistema utilizado pela SNK, criado em 1990, era o chamado Neo Geo Multi Vídeo System (ou MVS). O sistema Neo Geo MVS era de 24 bits, com excelentes cores e com a capacidade de processar muitos frames por segundo, criando animações belas que nenhum outro sistema poderia produzir na época (em certos jogos, os sprites em 2D fluíam tão bem que chegavam à dar impressão de que eram em 3D)! A SNK lançou, também em 1990, a versão caseira do sistema - o console Neo Geo (de cartucho). Em 1994 foi lançado o Neo Geo CD, que passou a utilizar cds ao invés de cartuchos. As versões caseiras tiveram um sucesso limitado, pois era dedicado em sua maioria aos jogos da SNK, e poucas produtoras fizeram jogos para o console. Apesar da qualidade idêntica a dos fliperamas, não conseguiu competir com consoles como SNES, Mega Drive e depois contra o Playstation, Nintendo 64 e o Sega Saturn. Esses últimos consoles, quando recebiam um jogo em 2D que originalmente era de fliperama, estes vinham com perdas gráficas imensas, com destaque para o SNES (compare as versões de fliperama e console da série MK, Samurai Shodown e Killer Instinct e verão como o SNES era inferior aos fliperamas) e Playstation (O velho PS fora criado visando apenas os games em 3D e nunca foi otimizado para o 2D. As versões em 2D dos games de fliperama para o console sofriam com corte de quadros de animação, pois o videogame não conseguia processar quadros em 2D rapidamente).

Máquina de Fliperama com a Neo Geo MVS

Placa Neo Geo MVS para fliperama - sistema de cartuchos

Neo Geo CD - Com a mídia do King of Fighters '98

O sistema MVS pode ser considerado o triunfo e ao mesmo tempo a ruína da SNK. O sistema Neo Geo MVS durou muito, devido à sua capacidade gráfica, enquanto o sistema criado pela Capcom, o CPS (Capcom Playing System) se tornara obsoleto, o que fez com que ela lançasse novas versões, como as grande CPS -2 e CPS -3. A primeira CPS fora dedicada à games da época do Street Fighter II; a CPS -2 trouxe games como a série Street Fighter Alpha, os crossovers como X-Men vs Street Fighter e Marvel vs Capcom; enquanto a CPS - 3 e seu imenso poder gráfico trouxeram o belo Street Fighter 3, Warzards (Red Earth) e JoJo Bizarre Adventure. 

A famosa série Metal Slug. Um dos jogos mais divertidos que existem. Boa jogabilidade, muita ação. Era simplesmente perfeito para 2 jogadores.

Não eram só os gráficos ultrapassados que tornavam os sistemas obsoletos, tinha algo muito mais grave - a emulação do sistema. Podemos dizer que a emulação é a grande culpada pela queda da SNK. A Capcom teve seu primeiro sistema CPS emulado, o que a levou a produzir a CPS-2, que além dos novos gráficos, continha um sistema anti-emulação. Para emular uma placa de fliperama, era necessário obter os dados do firmware, o que foi fácil fazer com a CPS 1 e alguns consoles. Na CPS 2 - a Capcom inseriu um esquema que faria com que a placa "pifasse" se tentassem ter acesso ao firmware. Mas com o tempo, ela foi emulada também, o que forçou a Capcom criar a CPS 3 com uma trava anti-emulação bem eficiente - tão eficiente que a CPS 3 só foi emulada com sucesso 10 anos depois de sua criação(1996 - 2006), quando a placa já estava obsoleta e os jogos mais novos estavam utilizando a placa da Sega - a Naomi (foi na placa Naomi que lançaram os jogos mais modernos, como os crossovers Capcom vs SNK 1 e 2, Marvel vs Capcom 2, etc..).

Do King of Fighter '94 ao 2003, poucas inovações gráficas foram feitas nos jogos. Essa imagem é uma cena do KOF '97, considerado por muitos o "melhor" da série.


Enquanto a Capcom se preocupou com o problema da emulação e pirataria, a SNK praticamente não deu tanta importância, o que foi uma grande burrada. O sistema Neo Geo MVS havia sido emulado já na metade da década de 1990, e mesmo assim, a SNK insistiu na mesma placa. Ou seja, ela lançava um jogo para a MVS e esse jogo era automaticamente emulado! A insistência em se manter no mesmo sistema também impediu que a SNK melhorasse a interface gráfica de seus jogos, os quais acabavam se parecendo muito. Os games da série The King of Fighters, do 94 ao 2003, foram todos lançados para a MVS, apresentando poucas mudanças visuais. Os críticos sempre diziam que os KOF's eram todos parecidos - e com razão. É só você jogar o KOF'94 e ver a animação de fogo. Ela continua a mesma até no KOF 2003! A questão da emulação e da pouca inovação ajudaram com que a SNK decretasse falência em 2001.

Em 2001, a SNK fora adquirida pela sul-coreana Eolith, mas mesmo assim poucas mudanças foram feitas nos jogos. Lançaram os King of Fighters 2001 e 2002, jogos que ficaram legais porém apresentaram pouquíssimas inovações e os mesmos gráficos reciclados. Ainda persistiram na burrice de se manterem no sistema MVS - agora totalmente ultrapassado e 100% emulado. Em 2002, a SNK foi adquira pela também sul-coreana Playmore, e passou a se chamar "SNK Playmore".
Agora, a Playmore buscou tentar levar os games para uma nova geração. Criou novas versões caseiras de games já lançados, como o KOF 2001 e 2002 para o Playstation 2, naquele mesmo esquema da Capcom na época - jogos de luta em 2D, com personagens em 2D, mas com cenários em 3D, como o Marvel vs Capcom 2 e o Capcom vs Snk 2. A Playmore, após o KOF 2003, decidiu abandonar a Neo Geo MVS, migrando para o sistema da Sammy (a produtora da série Guilty Gear), chamada de "Atomiswave".
Logo da Eolith, que adquiriu a SNK em 2001 e foi a responsável pela produção do King of Fighters 2001

Atual logomarca da SNK, que mostra sua fusão com a sul-coreana Playmore.


A partir da migração para a Atomiswave, a SNK Playmore lançou seu "jogo-teste" para o sistema em 2004 - o The King of Fighters Neo Wave - um jogo sem parte canônica (como o KOF 98 e 2002) que não trouxe nada de novo. Em 2004, a SNK lançou a primeira série totalmente em 3D de KOF - Maximum Impact (muito criticada por fugir dos padrões 2D). Mas em 2005, a SNK fora mais estratégica e lançou dois bons games de luta: O King of Fighters XI, com nova fórmula e personagens clássicos; e o Neo Geo Battle Coliseum, um jogo de luta, estilo tag team (troca de personagens durante a luta) entre os personagens mais clássicos da SNK, como os da série Samurai Showdown, Art of Fighting e World Heroes. Os jogos apresentaram gráficos melhores (e outros reciclados - o que parece ser o mal da SNK), com muitas cores. Podemos dizer que ambos os games foram um sucesso. Em 2006, o Maximum Impact 2 fora lançado, sem muito sucesso.
Em 2008, foi lançada uma versão completa e reformulada do KOF' 98, chamada de "The King of Fighters '98: Ultimate Match". O jogo celebra os 10 anos do KOF' 98 trazendo novos jogadores, cenários em 3D e novos golpes. Ou seja, trouxe toda a "completude" necessária que o primeiro jogo não teve durante o ano de 1998 na sua primeira versão. Em 2009, foi lançada uma versão completa do KOF 2002, chamada de "The King of Fighters 2002: Unlimited Match". Esse jogo inseriu todos os personagens dos KOF's  99, 2000, 2001 e 2002, ou seja- era um compêndio da chamada "Saga NESTS" (o enredo entre o 99-2001, sendo que o 2002 era uma coletânea sem enredo). E mais uma vez, o jogo ficou bom, naquele mesmo esquema: gráficos renovados com mistura de 2D e 3D.
Cena do KOF Neowave. O jogo trouxe praticamente nada inovador. Foi praticamente um teste para o sistema Atomiswave da Sammy. As versões caseiras do game apresentam cenários em 3D renderizados em tempo real.



Cena do Neo Geo Battle Coliseum, mostrando Marco Rossi (da série Metal Slug) usando sua famosa "Heavy Machine Gun" contra Nakoruru (da série Samurai Shodown/Spirits). No enredo do NGBC, os heróis dos diversos jogos enfrentam uma companhia chamada de WAREZ, que cria clones. Isso é uma referência aos emuladores - que foram responsáveis pela falência da SNK em 2001. O Boss mais forte do jogo é um clone de Igniz (último boss do KOF 2001), que representa a má fase da empresa enquanto estava sob comando da Eolith.


O KOF XI apresentou uma melhora na mecânica da série, mantendo o esquema de Tag Battle do KOF 2003. O maior destaque do jogo, neste caso, é a possibilidade de jogar com mais personagens, incluindo clássicos como os que são mostrados nessa cena: Sho Hayate (Savage Reign) e Jyazu (Kizuna Encounter)

KOF: Maximum Impact. A versão totalmente em 3D de KOF não foi bem recebida pelos fãs e pela crítica, que disseram que era uma "fuga das origens".


Também no ano de 2009, a SNK lançou seu primeiro jogo para a sétima geração (XBOX 360 e PS3) - O The King of Fighters XII, que continuava com o enredo do KOF 2003 e XI (Saga Tales of Ash Crimson). Em 2010, fora lançado o The King of Fighters XIII - o encerramento da Saga Tales of Ash. Os dois games foram bem feitos, tanto em jogabilidade como nos gráficos - que agora em HD pareciam "cartunizados".

O KOF XII foi o primeiro da série para a sétima geração, como também o primeiro game em HD da série. O 2D foi mantido, dando a impressão que você está jogando um anime.
Hoje em dia, a SNK Playmore está mais empenhada em lançar versões de seus clássicos para sistemas móveis, como Android. Não sabemos ainda se a produtora pensa em lançar uma nova versão de seus games, ou um game totalmente novo. Podemos dizer que a SNK, por tudo o que passou devido à sua teimosia em resistir às inovações, ainda saiu um pouco vitoriosa!