Mostrando postagens com marcador pc. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador pc. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 1 de maio de 2014

O problema de levar os games a sério (demais)!









Na maioria das vezes, é sempre excelente jogar um game com os amigos. Porém a semente do caos é plantada naquele momento em que o que era para ser um lazer acaba se tornando uma espécie de "compromisso inadiável" e qualquer pequeno erro se torna motivo de estresse.




Anos atrás, eu era bem encanado em jogar umas partidas de Magic: the Gathering usando o Magic Workstation. Assim, enquanto eu procurava jogadores, eu sempre notava alguns "requerimentos" e muitos jogadores procuravam por um "serious game". Isso me fez pensar: Caramba, um jogo sério? Mas isso é apenas um jogo, porra! Uma forma de entretenimento!


Em torneios de Magic: The Gathering, existem regras mais rígidas com o propósito de tornar o jogo mais equilibrado. O que acontece é que muitas vezes isso é transportado para os jogos convencionais, o que não tem a menor necessidade, principalmente no que se refere às cartas banidas e restritas.

Lógico que isso não se aplica só ao Magic, mas também em jogos eletrônicos, principalmente aqueles que envolvem múltiplos jogadores. Com a "multiplicação desmedida" de MMORPG's, isso se tornou uma constante. Não estou falando do vício no jogo, que a pessoa deixa de fazer tudo para jogar, nada disso! Eu estou falando de quando o jogo deixa de ser diversão para se tornar algo a mais.

MMORPG's, como World of Warcraft por exemplo, são jogos que obviamente demandam um tempo maior. Até aí tudo bem. O problema é quando tudo começa a ficar regrado demais, e passam a esquecer a diversão e passam levar o game a sério demais, como uma espécie de "trabalho". As vezes, a exploração de uma dungeon e uma guerra se tornam um compromisso inadiável.


Eu por exemplo, já vi muita briga séria começar por causa de um game: seja nos MMORPG's, por um healer deixar toda a equipe morrer; seja em FPS, por ter perdido à oportunidade de eliminar um oponente. Parece que a possibilidade de erro é inaceitável e isso gera frustração na maioria dos jogadores.

Jogos de tiro em primeira pessoa são extremamente legais quando jogados em modo multiplayer! Porém, eu já testemunhei brigas que começaram em pequenos campeonatos. Nessas brigas, é sempre possível escutar coisas do tipo: "você é um noob e foi o culpado pela derrota do time"!


Às vezes, as coisas ficar um tanto assustadoras. Uma vez, conversando com um amigo que jogava Perfect World, ele disse que sua guilda (ou clã, nos termos do jogo) o chamou para uma "reunião com caráter de urgência" (sim, ele usou essas palavras) e que ele precisava entrar em contato com os outros jogadores o mais rápido possível, pois iam falar sobre as futuras "guerras" contra outros clãs.

E tem gente que defende a ideia de que games são coisa séria... Vejamos...

É fato que a industria de games é grande e pode ser comparada à industria cinematográfica e musical. Mas assim como o Cinema, o foco ainda é o entretenimento. Muitos vão falar: "games são coisa séria sim, veja a empresas e os produtores, e o quanto eles ganham". Lógico, é o trabalho deles, mas muitos (noobs) ainda acham que trabalhar na produção de games ainda é sinônimo de alegria e diversão. Muitos imaginam um escritório lindo, decorado com bonecos de personagens de games enquanto o produtor fica em frente a um computador jogando. Muitos não entendem que o desenvolvimento de games envolve um conhecimento brutal de computação e que muitos ralam de verdade.

Shigeru Miyamoto é famosíssimo por ser o criador das séries de maior sucesso da Nintendo, como Mario, Zelda, StarFox e Donkey Kong. Muitos acham que o trabalho de um criador ou desenvolvedor é composto apenas de prazeres, como uma jogatina constante, desconhecendo totalmente o conhecimento e o trabalho de equipe que é necessário numa produção. Miyamoto por exemplo, é um artista graduado.


Bom, aí você explica como é produzido um game e já vem um próximo indivíduo dizer: "ah, e aqueles que ganham para jogar em torneios" - considerando isso o "emprego dos sonhos".  O que muitos não sabem é que esses "gamers profissionais" atuam como marketeiros de produtoras e fabricantes de consoles e computadores. Eles trabalham na divulgação do produto - como um comercial - e estão vinculados à uma empresa que lhes dita a regra. Não é simplesmente jogar por prazer e ganhar dinheiro, existem muitos trâmites em relação à isso!

Com a popularidade crescente dos games que envolvem multiplayer foram criados espaços para que ocorram disputas entre equipes de jogadores. Nesse contexto, os jogos recebem a ridícula alcunha de "e-sports" (esportes eletrônicos). Apesar de toda o espetáculo proporcionado, o foco disso tudo é a publicidade das produtoras, que lucrarão muito com a venda de seus produtos. Hoje em dia, isso é tão popular que estão construindo estádios (sim, estádios mesmo) dedicados aos e-sports.

Equipes assalariadas de gamers são bem comuns hoje em dia, e muitos acham que isso é o "emprego perfeito". Esse caso é bem fácil de entender: sabem aqueles grupos de axé onde dois cantam e três "bailarinas" gostosas dançam no ritmo da canção? Pois bem, com esses jogadores é a mesma coisa. Eles são usuários de produtos das diversas empresas envolvidas com games e fazem a divulgação. Em poucas palavras, são "garotos-propaganda" (notem por suas roupas). Eles não estão apenas "jogando", eles também tem metas a cumprir, sendo que estas não envolvem a jogatina...

Apesar da premiação ser muitas vezes em dinheiro, o propósito dos torneios é o entretenimento do público. Ele só é sério para as empresas envolvidas, que buscam lucrar com a venda de seus produtos. No mais, não tem o porque o gamer considerar isso uma "missão de vida".

Muitos também querem justificar isso com os torneios que oferecem ganhos. Mesmo com torneios, o foco dos games ainda é a diversão, e não o trabalho, e o torneiro em si não deixa de ser uma forma de "lazer". Mas não, muitos ainda se descabelam por causa disso...


domingo, 30 de março de 2014

Silent Hill e sua simbologia.








A série Silent Hill apresenta uma atmosfera assustadora e ao mesmo tempo um enredo ultra complexo. Tal complexidade dá uma característica de "terror psicológico" à série. Em todos os games, você treme do começo ao fim e leva sustos, porém no final de cada um, sempre fica aquela dúvida: será que tudo aquilo aconteceu mesmo?


Quando falamos de Silent Hill, as primeiras coisas que aparecem em nossa mente são os monstros bizarros from hell, a neblina densa, a escuridão, o medo e os possíveis sustos. Mas já pararam para pensar que cada um destes detalhes então inseridos totalmente no enredo e que cada um deles, representa uma coisa ainda maior?


Bom, de início, vamos direto ao ponto para que tudo seja entendido mais facilmente: em cada jogo da série, todo enredo dos games é baseado nas emoções do personagem principal, e o cenário é praticamente uma materialização dos seus sofrimentos e pesadelos. Isso já explica muita coisa. Mas a partir de agora, irei dividir por tópicos para que possam compreender melhor o macabro enredo do jogo.

Parte I - O cenário e seus "mundos paralelos".

O mundo da neblina:

O cenário, na maioria das vezes é a cidade-fantasma de Silent Hill e sua "foderosa neblina". Muita gente não sabe que de início, o plano inicial da Konami não incluía a neblina. Porém, a renderização de objetos à distância era precária, pois os detalhes apareciam conforme se aproximava com a câmera e desapareciam conforme se distanciava, o que deixou o jogo muito "feio". Então, a Konami - muito criativa - usou a neblina, que serviu tanto para esconder as imperfeições de renderização como para deixar o ambiente mais ameaçador. Admitamos que foi genial esse plano!

O "fog world", assim como ele aparece em Silent Hill 2. A neblina foi uma tacada de mestre da Konami, que conseguiu esconder todas as imperfeições de renderização ao mesmo tempo que aumentou o terror.
A típica placa de Silent Hill te dando as boas-vindas ao seu pior pesadelo.
Mas agora, por que a cidade estava imersa na densa neblina? Seria uma simples condição atmosférica? Não, óbvio que não! A neblina só é vista pelo protagonista do game, como se ele tivesse em uma outra dimensão! Sim, isso mesmo, é uma espécie de mundo paralelo, onde os sentimentos do personagem começam a se manifestar. Os fãs chamam essa dimensão de "fog world", ou "mundo da neblina". Isso fica evidente em Silent Hill 2, pois só James (o protagonista) vê a cidade coberta de neblina, enquanto as demais pessoas não. Em Silent Hill, existem três mundos paralelos: O mundo real (comum), o mundo da neblina e o chamado "otherworld" ou "mundo dos pesadelos puros", que é  aquele mundo escuro, cheio de ferrugem e sangue. Mas foquemos no "fog world agora".

A representação simbólica do mundo da neblina é algo extremamente interessante. Segundo algumas análises do enredo, a neblina representa uma "transição" entre o mundo real e o pesadelo. A neblina é o símbolo da confusão e da incapacidade de enxergar a verdade. Ela "limita a visão" das pessoas pois essas pessoas possuem uma "visão de mundo limitada". Ainda muita gente considera que a neblina é causada pelo espírito de Alessa Gillespie (do primeiro SH), que foi queimada viva como um sacrifício para o "velho deus de Silent Hill". Alessa ficou internada com queimaduras, isolada um quarto. Como seu mundo era esse seu cômodo, ela não conhecia quase nada do exterior e não conseguia enxergar além disso. Então, a neblina pode representar esse pequeno alcance de conhecimento - o que ela conseguia enxergar a partir de seu quarto.
A neblina sempre é vista por aqueles que possuem grandes dúvidas e estão desamparados, em busca de respostas na cidade de Silent Hill.

O "Otherworld" ou o "Mundo do pesadelo".

O chamado "mundo do pesadelo" é a materialização de todos os sofrimentos e medo dos personagens. Sua aparência é ameaçadora: o ambiente ganha o aspecto de uma fábrica ou um hospital abandonado, mostrando sinais de decadência e sujeira; é escuro ou possui uma tonalidade vermelha; mostra cadáveres, manchas de sangue e coisas assim. A transição para o otherworld acontece em determinadas partes do jogo e muita das vezes uma "sirene" é escutada e o cenário começa a se "descascar", fazendo que as paredes fiquem parecidas com ferro enferrujado, e a tonalidade avermelhada começa a aparecer.

Otherworld, assim como ele aparece em Silent Hill 3.


A transição para o mundo dos pesadelos em Silent Hill Homecoming, antes de enfrentar o primeiro boss do jogo.


No otherworld, a quantidade de monstros geralmente aumenta, algumas portas acabam se "emperrando", fazendo com que muitas vezes você busque um caminho alternativo.

Em alguns jogos, o "otherworld" representa o mundo sagrado onde "antigo deus da região vive". Mas essa ideia não é usada em todos os jogos da série.

O culto de Silent Hill - A Ordem.

No primeiro, no terceiro, no quarto (The Room) e no quinto game da série (Homecoming), é abordada a "Ordem"- uma espécie de seita que adora algumas divindades, como Valtiel e Metatron (vistos em Silent Hill 3). Para a Ordem, essas divindades governam os mundos alternativos, então são eles que induzem à transição de um mundo para outro. Seus adoradores precisam fazer sacrifícios de sangue à essas divindades, assim como é mostrado em Sh1, 3, The Room e Homecoming. 
A Ordem é algo bem controverso, pois em determinados casos, ela aparenta existir (mas alguns de seus membros são vistos como monstros por causa da influência dos mundos diferentes) e em outros, ela pode ser algo totalmente imaginado (como aparenta em alguns finais do Silent Hill Homecoming).
Símbolo da Ordem de Silent Hill



Render de Valtiel, assim como ele aparece em Silent Hill 3

Outros mundos

- No Silent Hill 2, o enredo nos mostra que os mundos ou dimensões são baseados nos pesadelos pessoais, sendo que cada um é visto de uma maneira diferente. James, o protagonista de Silent Hill 2, vê a cidade coberta de neblina, enquanto Angela, por considerar sua vida um inferno, vê a cidade pegando fogo.

- No Silent Hill - The Room, vários mundos são mostrados, sendo que esses são dimensões alternativas de cada lugar em específico (estação de metrô, prisão, hospital, etc...).

- No Silent Hill Shattered Memories - que é uma "re-imaginação" do primeiro SH, apresenta um mundo alternativo que a principal característica é o frio e o gelo, sendo onde os monstros aparecem.

- Em Silent Hill Downpour, o mundo do pesadelo é representado pela chuva constante. A transição entre mundos é causada por alguns fatores associados à água, como por exemplo quando um sprinkle de teto é acionado.


Representação do "pesadelo particular" de Angela no Silent Hill 2. Angela considerava sua vida um inferno, então, seus pesadelos tem características infernais.


Parte II - Os monstros.

Os extremamente bizarros monstros de Silent Hill também são considerados representações simbólicas do sofrimento dos personagens. Cada detalhe ou ação, representa algo maior. Por exemplo, no enredo de Silent Hill 2, James Sunderland perdeu sua esposa, que estava muito doente, o que significou grande sofrimento para ele. Durante o jogo, ele encontra alguns monstros que andam cambaleando e se retorcendo (lying figures), sendo que eles representam à dor que sua esposa sentia enquanto estava doente.

Os monstros sempre mostram características do enredo, acabam servindo como pistas também, mas obviamente, é impossível entender isso dentro do jogo - totalmente impossível aliás - sendo necessária uma leitura a parte. Em alguns casos, alguns monstros são pessoas comuns, mas que são vistas assim devido à influência das dimensões ou incapacidade do personagem de entender seus medos.


Chart mostrando os monstros de SH 1 e o significado de cada um no enredo.
Chart de SH 2.

Chart de SH 3.

Talvez, o monstro mais conhecido da série é o chamado Pyramid Head - Um monstro assustador com a aparência de um torturador, usando um enorme capacete de ferro triangular e portando grandes armas, como uma faca gigantesca (uma espada praticamente) ou lanças. O Pyramid Head apareceu como chefe no Silent Hill 2 e como um personagem sem muita importância em Homecoming, onde era chamado de "boogeyman" (ou bicho-papão). Em ambos os casos, o Pyramid Head representa o sentimento de culpa e o "merecimento por punição" - por isso sua aparência de torturador ou executor.

A criatura mais famosa da série - Pyramid Head - representa o sentimento de culpa de James Sunderland (SH 2) e de Alex Shepherd (SH: Homecoming). James não aguentava mais ver sua mulher sofrer com uma doença terminal e a matou sufocada com um travesseiro, enquanto Alex foi responsável pela morte de seu irmão mais novo quando os dois discutiram em um barco no meio do Lago Toluca. O irmão de Alex caiu do barco e morreu afogado.



A criatura chamada de Siam, de Silent Hill Homecoming, representa a autoridade e o machismo do pai de Alex Shepherd. A mãe de Alex era totalmente submissa ao marido. A criatura se parece com um corpo masculino carregando um corpo feminino em suas costas.

Para encerrar...

Como muitos jogos com enredos incomuns, não dá pra entender tudo de primeira. Até hoje, muitos jogadores levantam possíveis teorias em cima dos enredos e obviamente a Konami não se manifesta - justamente porque a dúvida é o que faz com que o jogo seja tão interessante.

Os finais só mostram possibilidades de encerramento do enredo, mas não abordam a totalidade do mesmo. É isso, a graça está no mistério!

Adoraria detalhar o enredo de todos os jogos aqui, mas é praticamente impossível! Por isso fiz essa explicação geral sobre a série, para que os players possam entender melhor quando jogarem! Quem sabe, não podemos organizar um debate ou um podcast mais detalhado sobre isso?

Espero que tenham gostado do post!

sexta-feira, 28 de março de 2014

Até que ponto existe o desafio?







"Vidas infinitas - autosave a cada dois passos - tutoriais exagerados - pistas sobre o que fazer - poderes que afetam o fluxo do tempo - inimigos patetas - bosses fracos - jogos curtos - conteúdos para download... Com o tempo, vem o aprimoramento de tecnologia, ao mesmo passo que o desafio se esvai. Aparentemente estamos entrando numa era onde os games são para ser assistidos ao invés de jogados".



Desde criança, sempre imaginei que conforme os videogames se modernizavam, a interação e o desafio iriam aumentar. O que vejo hoje é o contrário. Vejo games belíssimos porém curtos e ainda oferecendo pouca dificuldade. Quem não quebrou a cabeça nos games do NES, SNES e PS1, porém sentiu uma certa falta de adrenalina à partir da sexta geração?

Lógico, não dá para dizer que 100% dos games atualmente são fáceis, mas podemos afirmar que a grande maioria é sim! Eu por exemplo me decepcionei muito quando eu vi a série Tomb Raider - referência no desafio - tolher a dificuldade a partir do quinto jogo da série (o Chronicles) e desde então, foi ficando cada vez mais fácil. A série Resident Evil passou pela mesma situação e quase deixou gênero Survival. Até ao RE: Code Veronica, a dificuldade era boa. Começou a cair com o RE 4 e era quase que inexistente no RE 5 e no RE 6 (este último jogo eu considero uma grande decepção, pois parece um jogo de ação comum ao invés de um survival).

Tomb Raider e sua troca injusta: dificuldade por aparência.


A espantosa linearidade de Final Fantasy XIII é um ultraje aos fãs de RPG's japoneses. Parece que durante todo o jogo, você só "anda pra frente" sem ter de voltar.



O Resident Evil 6 não faz jus ao nome da série, pois é um jogo fácil que abandona o estilo "survival horror". Nessa imagem, uma cena da campanha do Chris, onde alguns Ogroman são enfrentados no melhor estilo Gears of War.
Lixo, simplesmente lixo!


Eu realmente nunca imaginei ver um Tomb Raider curto (como o Legend e o Underworld), um Final Fantasy linear (Final Fantasy XIII) ou um Resident Evil sem sustos e fácil (RE 6).


Mas por que está acontecendo isso? Seria uma maneira de atrair mais jogadores? Seria uma estratégia de mercado? Ou seria uma conspiração para estimular a "burrice global"? Sabemos que o mercado de games é grandioso e as produtoras tem lucros monstruosos. O investimento em imagem é muito grande, e é bem notável. Vemos gráficos alucinantes sempre, sendo que o gráfico passou a ser referência de qualidade - o que na verdade é muito bom para os fabricantes de placas de vídeos, já que sempre lucram na custa de jogadores insatisfeitos com as pequenas imperfeições, como um aliasing ou um pixelzinho em evidência. Muitos deixam de jogar determinado game por ele ser considerado "feio demais".


"Ahhh eu não vou jogar esse lixo... Olhe os gráficos dele, que bosta!"

A doentia comparação entre gráficos de consoles deixam os retardados com o cabelo em pé. Em 99,9% dos casos, as diferenças não são perceptíveis ou até mesmo impossíveis de serem captadas à olho nú. Mas mesmo assim, alguns jogadores enlouquecem ao verem um pequeno aliasing. Situação lastimável...

Outro fenômeno atual são os DLC - ou Downloadable Content (conteúdo para download). Você pode baixar extras para seu game pagando por isso, seja novas fases, novas roupas, novos personagens. Apesar de ser algo até interessante, pelas constantes novidades, os DLC's ajudam as empresas à lucrarem ainda mais com os jogos, colocando coisas "tentadoras" para download.

A tela de seleção de personagens de Street Fighter x Tekken para PS3.  12 personagens são DLC (Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena, Dudley, Lars, Alisa, Lei, Christie, Jack-X e Bryan). A Capcom é tão cretina que a maioria dos seus personagens para DLC já estão inclusos na mídia do jogo, enquanto que você baixa o "desbloqueio" para eles. O mesmo acontece com os DLC de Marvel vs Capcom 3. É notório isso quando você vai baixá-los na PS Store ou na Live Market. O tamanho de muitos desses downloads é pequeno, coisa de 400 kb.
 
Os personagens para DLC do MK(2011): Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Krueger. Diferente dos games da Capcom, os personagens são realmente baixados para o sistema, visto que o tamanho do arquivo baixado está entre 80 e 100 mb.


Em alguns casos, o DLC acaba sendo algo apelativo que ajuda a diminuir ainda mais a dificuldade do jogo, ou até mesmo a diversão. Tomemos como exemplo dois jogos de luta PS2: Marvel vs Capcom 2 e Tekken Tag Tournament. O MvC 2 possui ao todo 56 lutadores, porém de início, é possível apenas selecionar 20. O resto você deve abrir conforme joga - ganhando pontuação necessária para comprá-los no Secret Factor (algo que garante muitas horas de jogo e empenho, pois cada vez que você compra um personagem, o próximo se torna mais caro).
No caso do Tekken Tag Tournament - você abre mais personagens conforme termina o Modo Arcade. Porém, um deles em específico - o Dr. Boskonovitch - você só abre se conseguir o primeiro lugar no ranking do Tekken Bowl (o jogo de boliche). E só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no ranking...
Agora, nos games atuais, em muitos casos, a única maneira de se adquirir extras é através de download pago.

Só quem jogou o Tekken Bowl sabe como é difícil pegar o primeiro lugar no Ranking para poder abrir o Doctor B.


Essa é a tela de seleção do MvC 2 com seus 56 personagens. De início, apenas 20 estarão disponíveis. Cabe a você jogar pra car#$%& para abrí-los! Isso rende muitas e muitas horas de jogo.

Nem todos os games perderam o desafio. Os games da série Ninja Gaiden continuam com uma certa dificuldade (não tanto como no atual Ninja Gaiden 3). O Devil May Cry 3 americano do PS2 apresenta uma boa dificuldade (se bem que na versão americana, a dificuldade normal é a hard da japonesa). A série Dark Souls (incluindo o Demon Souls) tambémé difícil. Em muitos casos, a dificuldade acaba vindo como ponto negativo...

O desafiador Ninja Gaiden 2 de ontem...


...E o desafiador Ninja Gaiden 2 de hoje!


Bom, eu as vezes duvido se voltaremos a ver jogos que nos façam encalhar por dias e meses... Só nos resta esperar...