Mostrando postagens com marcador curiosidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador curiosidades. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 10 de abril de 2014

O que é ser nerd hoje em dia?








Houve uma época em que ser nerd era o sinônimo de ser mané, otário e "cabaço". Hoje em dia, ser nerd é sinônimo de ser "descolado". Mas calma! Isso não significa que a educação e a busca pelo conhecimento melhoraram, muito pelo contrário. Estamos vivendo a era dos nerds burros. Ser nerd atualmente não significa conversar sobre ciência e enfiar a cara nos livros. Ser nerd se resume a balbuciar sobre videogames e ostentar aparelhos caros...



Lembranças...

Quando era criança (década de 1990), eu era um tanto tímido, porém não era anti-social. Tinha meus amigos e sempre gostei de conversar, apesar de me retrair em determinadas situações. Sempre fui muito encanado e admito possuir uma certa "mania de perseguição" - algo que já prejudicou muito a minha qualidade de vida no passado. Me sentia constantemente ameaçado, com medo de ser exposto e humilhado e isso me impedia de me divertir.

Na escola, eu era um bom aluno. Me destacava muito em história, geografia e línguas (por isso hoje eu sou historiador, minha paixão pelas ciências humanas começou cedo). Era muito estimulado pela minha família e amigos para estudar. Meu presente de aniversário de 10 anos, por exemplo, foi um Atlas Geográfico que eu fiz o favor de memorizar por completo. Sempre era presenteado com livros, lápis de cor (uma das minhas paixões é desenhar) e obviamente games.

Como sempre abominei qualquer tipo de esporte, minha diversão era apenas composta de games, leituras e desenhos. Era meu mundo e eu só sabia conversar disso. Amava conversar sobre ciências humanas, games e até mesmo ufologia (algo que aprendi a gostar com o meu avô, que adorava). Mesmo preso nesse mundinho, eu me considerava bem feliz.

Mesmo sendo tímido e afastado, eu tinha vários amigos. O mais engraçado é que na minha turma, eu era um dos mais introvertidos e o colega mais popular e adorado era meu grande amigo, sendo que nunca fui vítima de uma piada por parte dele. Mas obviamente, nem sempre partilhava dos mesmos gostos que os outros. Sempre escutava coisas do tipo: Ah, o Yuri só pensa em jogo; o Yuri é um neurótico retardado que não tem vida; ao invés de falar de "xotas", ele fala de Final Fantasy, aquele cabação do caramba. A minha fama estava crescendo, e eu realmente sofria com isso. Realmente, não era algo legal... Eu era sempre o bizarrão da galera... Era o nerd, como muitos falavam. Me encaixava direitinho nesse conceito de nerd dos anos 1990 e 2000.

Mas e ai?

Com o passar dos anos, muitas coisas que não eram tão populares na minha infância começaram a se popularizar, principalmente os animes e os games (lógico, videogame era algo extremamente popular na época, mas não tinha nem de perto esta abrangência que tem hoje). Junto com o games, os RPG's de mesa também começaram a se popularizar, assim como os card games tipo Magic the Gathering.

Em decorrência disso, vejo as pessoas "assimilarem" tudo isso de uma maneira bem estranha. Acham que gostar de games, animes e coisa do tipo é um diferencial que os tornam mais cultos - o que é totalmente errado! O que assimilam é uma cultura de massa, um senso comum desgraçado e uma ideologia de mercado. E o pior de tudo, tomaram os termos "geek" e "nerd" como definição para essa situação.
Nerd ou geek hoje: usa óculos, roupas diferentes, possui 7 consoles e 5 computadores; porém, estudar que é bom, nada!

Eu passei por situações inusitadas. Eu era humilhado por um desgraçado na escola que me chamava de "virgem" e que dizia para todos que eu era um otário por gostar de games ao invés de procurar coisas melhores, como uma vagina suculenta por exemplo. Fui humilhado por esse mesmo indivíduo quando ele descobriu que eu gostava de Pokémon (a "coisa de bicha" da época). Mas passam-se os anos e as surpresas aparecem. Um belo dia, vejo no meu facebook a atualização desse indivíduo: "GEARS OF WAR 3 EM MÃOS! ESSE FDS PROMETE! GAMES4LIFE". Foi realmente difícil de acreditar...

Exibir a coleção de consoles virou algo bem comum na internet, como se o ato de comprar fosse algo que trouxesse prestígio e carisma.


Muitos realmente forçam a barra nessa situação. Ainda mais com coisas difundidas pela mídia e que as pessoas adoram imitar. Um exemplo bem claro disso é o seriado The Big Bang Theory, que após a sua transmissão e seu sucesso, o número de "nerds e geeks" aumentou consideravelmente, assim como aumentou o número de fãs de Star Wars, de Star Trek, de hq's, de rpg's... O mais engraçado que só o gosto pela tecnologia e pela cultura de massas aumentou e a busca por conhecimento só diminuiu. Pois bem meus amigos, vivemos a era dos nerds ignorantes, da superficialidade extrema e do total desprezo pelo verdadeiro conhecimento.


RPG's são jogos, portanto, uma maneira de diversão - e não algo que te torna iluminado e um ser transcendente.


The Big Bang Theory: O seriado que do nada despertou o "nerd interior" das pessoas. Depois desse seriado, muitos "decobriram" que gostavam de hq's, rpg's e filmes de ficção científica...

Vestir uma camiseta com o logo do Playstation não te fará uma pessoa mais culta. Só mostrará que você é um completo retardado e um submisso ao mercado e ao ideal de consumismo difundido pelas indústrias - que lucram com sua ignorância exacerbada. Os ditos "nerds" se assemelham mais à "hipsters munidos de tecnologia" - assim como certos vlogueiros e celebridades sem talento da internet.

Dizem que a melhor maneira de se chamar a atenção é escrevendo algo na testa. Pois bem...


Uma vez, conversando com meu amigo, lembrávamos de nossa infância. Quando éramos crianças, gostávamos de games, de animes, de desenhar, de RPG e coisas do tipo. Comportávamos como pentelhos que vivem naquele mundo de fantasia. A partir de então, começamos a notar algumas coisas. Uma delas é em relação ao nosso comportamento infantil do passado, enquanto hoje muitas pessoas com seus 20 e poucos anos (ou mesmo mais) se comportam da mesma maneira. Fazem o possível para parecerem infantilizadas ou estranhas, pois isso é mostrar que é diferente dos demais. Eu já vi casos de pessoas absolutamente saudáveis e sanas tentarem parecer depressivas, estranhas e até mesmo tentarem simular uma Síndrome de Asperger (juro que não estou exagerando). Isso tudo para criar um certa complexidade ou personalidade controversa, pois segundo o pensamento dos dementes, essa é a característica principal de um nerd verdadeiro.

"Olhe mãe, tenho 30 anos e sou uma elfa!"

Hoje em dia, infelizmente, o que eu vejo é isso. O desprezo pelo conhecimento está maior do que nunca, as pessoas reproduzem o que é difundido pela mídia e ainda por cima se sentem de alguma maneira, abençoadas... Triste, muito triste!




quarta-feira, 2 de abril de 2014

Final Fantasy XIII - Enredo e alusões à realidade


 

 

 

 

Como é comum em todos os jogos da série Final Fantasy, os enredos possuem referências à realidade, de uma maneira bem metafórica. Assim como fiz minha interpretação da estória do Final Fantasy X, farei agora sobre o Final Fantasy XIII.




O Final Fantasy XIII pode ser considerado a "ovelha negra" da série por desagradar seus fãs em muitos aspectos, principalmente na sua linearidade brutal e falta de dificuldade. Apesar de tudo, o jogo apresenta jogabilidade, músicas e um enredo excelente - sendo que é sobre o enredo que gostaria de falar.

Bom, então começarei!

Parte I - Entendendo o mundo (ou os mundos) do FF XIII!

Nascimento dos mundos

A estória de Final Fantasy XIII envolve dois mundos: um mundo enorme chamado de Gran Pulse, e um mundo menor, com aspecto de um planetóide oco chamado de Cocoon - que simplesmente flutua na atmosfera do mundo maior. Gran Pulse foi criado pelo deus Pulse (dãa) enquanto Cocoon fora criado pelo deus Lindzei. Uma terceira deusa, chamada de Etro, é a responsável pela criação dos humanos.


O mundo superior de Cocoon.


A natureza exuberante de Pulse, com Cocoon flutuando em sua atmosfera.


Imagem que mostra a cidade voadora de Eden - a capital de Cocoon. Ao fundo, a mancha escura representa um continente, pois Cocoon é um "mundo interno". Então, olhando para o céu, você verá os demais continentes.


Os três deuses iniciais também foram responsáveis por criar uma sub-raça de "deuses-máquinas", os chamados Fal'cie. A função dos Fal'cie é a de regular a funcionalidade dos dois mundos, desde proteger as criaturas vivas até a geração de alimentos.

De início, quando o mundo de Gran Pulse foi criado, os fal'cie desse mundo mantinham a natureza como ela deveria ser, sendo indiferentes à humanidade - que começou a se sentir ameaçada. Por causa disso, Lindzei criou o mundo de Cocoon para ser um refúgio para os humanos, e colocou vários fal'cie dentro dele  para que lhes garantissem uma vida digna e fácil. Nem todos os humanos de Gran Pulse foram transportados para Cocoon, sendo que muitos decidiram se manter no "mundo de baixo".

O fal'Cie Carbuncle está localizado na cidade de Palumpolum, em Cocoon. Carbuncle é o responsável pela geração de alimentos, facilitando e muito a vida dos humanos, assim como os demais fal'Cie do pequeno planeta.

O gigantesco fal'Cie Titan pertence à Gran Pulse. Sua função, segundo o que Fang diz, é o de "biogenitor". Ele faz com que as criaturas mais fortes prevaleçam e as mais fracas sejam eliminadas, ao mesmo tempo que ele cria novas. Assim como os demais fal'Cies de Pulse, Titan está preocupado em manter a natureza, e não "servir aos humanos".


Após esses eventos, os três deuses se retiraram para uma outra dimensão, deixando apenas os fal'cie tomando conta dos dois mundos. Os fal'cie, principalmente aqueles que cuidavam de Cocoon, se sentiram abandonados pelos seus pais e sempre desejaram que eles voltassem. Para isso, tiveram uma idéia - precisavam fazer um ritual para abrir o chamado "portal de Etro" - que leva para a outra dimensão. Para isso, seria necessário o sacrifício de muitas vidas humanas, pois é para a outra dimensão que as almas vão após a morte. Com um grande fluxo de almas, o portal ficaria muito aberto, permitindo a passagem dos fal'cie para o outro lado.
A melhor maneira para que isso acontecesse seria destruindo Cocoon e sua população de milhões de humanos.

Os fal'cie foram criados para trabalhar em uma função específica, e não podem agir contra isso, sendo impossível para eles levarem adiante seus planos sozinhos! Então, a melhor maneira disso acontecer é cooptando humanos para o serviço sujo, transformando-os em seus "soldados mágicos" chamados de "L'cie".

Uma guerra entre mundos.

Os L'cie são pessoas que foram, de uma maneira ou outra, escolhidas (muitas vezes contra sua vontade) para servir os Fal'cie. Quando as pessoas são transformadas em L'cie, além de receberem poderes mágicos, elas são literalmente marcadas (elas recebem uma marca) e recebem um "foco" - uma missão à cumprir. A partir de então, o L'cie está fadado: ou ele completa o foco e se "cristaliza", ou falha em seu foco e vira um "morto vivo (um cie'th) que é condenado à vagar pela eternidade, lamentando suas falhas. De qualquer forma, ser um L'cie nunca era algo bom, pois significava o fim de uma maneira ou outra.

Os fal'cie de Cocoon, querendo proceder com seu plano de extermínio, começaram a provocar e a ameaçar os fal'cie e a população de Gran Pulse. Assim, em Cocoon, era incitado ódio contra Gran Pulse, falando que a população do mundo inferior era perigosa e desejava a destruição de seu mundo; por causa disso, os fal'cie de Pulse se sentiram ameaçados por Cocoon e decidiram se preparar por uma possível batalha, marcando seus L'cies e atribuindo lhes como foco a destruição de Cocoon - simplesmente tudo o que os fal'cie do mundo superior queriam!

A provocação continuou até que estourou a chamada "Guerra da Trangressão", entre Pulse e Cocoon. Durante a guerra, praticamente toda a população humana de Pulse foi exterminada ou transformada em cie'th (pois viraram L'cie e não conseguiram cumprir seu foco). Duas L'cie de Pulse - Vanille e Fang - receberam o foco de destruir Cocoon. Para isso, elas deveriam se transformar em uma criatura chamada Ragnarok. 

Oerba Dia Vanille e Oerba Yun Fang.


Como Vanille ficou com medo, Fang decidiu se transformar na criatura sozinha, mas a transformação ficou incompleta, pois era necessário dois L'cie para que Ragnarok ficasse poderosa o suficiente para acabar com Cocoon. Mesmo incompleta, Ragnarok conseguiu causar um grande dano no casco de Cocoon, antes da total derrota de Pulse.
 
Ragnarok - a criatura que tem como objetivo destruir Cocoon!


Com a intenção de finalizar a guerra, Etro interveio, cristalizando Vanille e Fang para preservá-las e impedir a destruição de Cocoon, pois vidas inocentes seriam destruídas por causa dos Fal'cie.

Para compensar os danos, os fal'cie de Cocoon começaram a coletar recursos e materiais de Pulse para reparar o dano causado por Ragnarok. Durante esse processo, o local onde o fal'cie Anima estava localizado (Anima era o fal'cie protetor de Oerba, a vila onde vivia Vanille e Fang) fora levitado até Cocoon. Junto deste local, estavam Vanille e Fang cristalizadas, que acabaram sendo levadas juntas.

A área conhecida como Vile Peaks em Cocoon é um imenso depósito de material e recursos retirados de Pulse pelos fal'Cie.

Originalmente localizado em Oerba - este templo (ou trono) de Anima fora transportado até Cocoon pelos fal'Cie, que o colocaram como monumento na cidade de Bodhum, onde passou a ser chamado de "Bodhum Vestige". Anima era o fal'Cie protetor da vila de Oerba - terra de Vanille e Fang.

O local onde estavam Anima e as meninas fora colocado na cidade de Bodhum, como uma espécie de monumento pela vitória de Cocoon sobre Pulse. Após 700 anos, as meninas saem de sua "hibernação de cristal", para descobrir que estão no mundo superior... Um mundo onde o ódio e o repúdio por Pulse sempre foi ensinado...

Alusões:

A mais descarada referência a realidade de todas são os dois mundos: Cocoon e Pulse. Cocoon representa o "Primeiro Mundo" (principalmente os Estados Unidos) - por ser desenvolvido tecnologicamente e por facilitar muito a vida dos humanos. Pulse já é visto como o "Terceiro Mundo": pois é um mundo mais "selvagem" onde a natureza predomina e é indiferente à vida humana. Podemos até dizer que Cocoon e Pulse são alusões aos hemisférios Norte e Sul do Planeta Terra. Dentro deste conceito, temos:

-Dentro de Cocoon, sempre foi difundido informações negativas sobre Pulse, e a população sempre teve medo e a repudiou. Isso representa a xenofobia que parte de países do Primeiro Mundo, principalmente dos Estados Unidos.

- A provocação de Cocoon para com Pulse, e conseqüentemente a resposta de Pulse em tentar destruir Cocoon é uma referência aos conflitos que os EUA e outros países ricos se envolvem, resultando em atentados terroristas em seus próprios territórios (exemplo: 11 de Setembro).

- Em Cocoon, existe Nautilus, a chamada "cidade dos sonhos". Nautilus é um gigantesco parque temático, em uma alusão muito descarada à Disneyworld.
Nautilus - a cidade dos sonhos. Referência brutal à Disneyworld.
Também em Nautilus, ocorre a chamada "parada Pompa Sancta", que sempre encena a Guerra da Transgressão de acordo com os ideais de Cocoon.


- Só por curiosidade, em Nautilus existe um "castelo mal-assombrado" chamado de Fiendlord's Keep - Uma referência ao castelo de Magus em Chrono Trigger.

- Em Gran Pulse, várias ruínas de cidades desenvolvidas de seu passado são vistas, como Paddra e Haerii, que são referidas como "Archaeopolis" (ou "arqueocidades"). Isso representa as civilizações antigas que povoaram o mundo hoje considerado subdesenvolvido, como sumérios, egípcios, maias, etc...

-Outra referência levando em consideração a história é sobre o fim da Guerra da Transgressão. Onde os fal'cie de Cocoon simplesmente retiraram recursos de Pulse para compensar dos danos, como também levaram o local onde o fal'cie Anima estava, deixando-o exposto em Bodhum. Isso tudo se refere à exploração de recursos dos países pobres pelos países ricos, inclusive de suas riquezas arqueológicas. Reino Unido e França, por exemplo, retiraram muitos monumentos do Egito para que fossem expostos em suas cidades.

O Obelisco de Paris fora retirado de Luxor, no Egito. Um caso típico de exploração dos bens arqueológicos de países subdesenvolvidos.

-Um detalhezinho muito, mas muito interessante, está no sotaque de Vanille e Fang. Na versão ocidental do jogo, elas falam inglês com sotaque australiano ou neozelandês. Esse detalhe do sotaque reforça muito essa teoria sobre "a diferença entre mundos". Vanille e Fang nasceram em Pulse, na vila de Oerba. Oerba lembra muito uma cidade interiorana moderna e até em certo ponto, desenvolvida. Isso pode ser uma alusão à Austrália ou  Nova Zelândia - que são considerados os dois países mais desenvolvidos do Hemisfério Sul. Em outro caso, essa interpretação pode ir além. Vanille é ruiva de pele branca, mais calma e delicada, enquanto Fang é morena e tem um ar de guerreira. As duas podem representar as etnias da Nova Zelândia, como a de origem européia (branca) e a de origem nativa (maori- morena). Além do mais, Fang possui uma tatuagem no braço em forma de um tribal (que lembra uma pintura corporal maori) e sua arma é uma lança (assim como utilizadas pelos guerreiros maori).

A vila de Oerba apresenta características de uma cidade interiorana do mundo moderno. Ela possui moinhos de vento e torres que lembram plataformas de extração de petróleo.

- A idéia de chamar a criatura de Pulse de Ragnarok, obviamente, se refere à mitologia nórdica. O Ragnarök é o "fim dos tempos" nessa mitologia. Mas isso vai muito mais adiante. A utilização do termo Ragnarok significa a destruição do mundo superior de Cocoon - do mundo que é referência ao Hemisfério Norte.

Parte II - Personagens, Fal'cies e L'cies!

O Final Fantasy XIII começa mostrando o "purge", ou o "expurgo" da população da cidade de Bodhum. Tudo começou assim: a irmã da protagonista Lightning - Serah - entra no chamado "Bodhum Vestige" (que é o templo onde está o fal'cie de Pulse, Anima). Ao adentrar no local, o fal'cie que estava dormente acorda e acaba transformando-a em um L'cie. Após a descoberta de uma entidade de Pulse em Bodhum e a transformação de uma pessoa em L'cie, o Sanctum, a entidade que governa Cocoon, pediu que a cidade entrasse em quarentena e que a população de Bodhum fosse "expurgada", pois poderia estar "contaminada por Pulse". Toda a população de Bodhum fora colocada em um trem, em direção ao Hanging Edge (um local que fica do lado de fora de Cocoon), para que todos fossem mandadas para Pulse. Na verdade, o expurgo significa matar pessoas que estiveram próximas à entidades de Pulse.

Lightning embarca no trem com a intenção de salvar sua irmã do seu trágico destino de L'cie. Durante a jornada, o templo de Anima havia sido removido de Bodhum e fora levado para o Hanging Edge. É dentro deste templo que está Serah. Lightning consegue adentrar no local só para ver Serah cumprindo seu foco e se cristalizando. Em um momento de raiva, Lightning e os outros atacam o fal'cie Anima, que antes de "morrer", transformam todos em L'cie de Pulse, dando à eles a missão de destruir Cocoon.
Lightning e Sazh no Hanging Edge, no início do jogo.

Serah cumpriu seu foco como L'cie e foi cristalizada.
Os cie'th (mistura de cie e death) foram L'cies que não conseguiram completar seus focos, transformando-se em criaturas parecidas com zumbis.

O que se segue no enredo, é a difícil jornada de Lightning e sua equipe por Cocoon, em busca de uma maneira de se livrarem do fardo de ser um L'cie e destruir seu próprio mundo, descobrindo todas as verdades sujas e o plano dos fal'cie de Cocoon.


O grupo acaba indo para Gran Pulse, em busca de respostas, principalmente em relação à Vanille e Fang. Eles descobrem que o mundo está desprovido de vida humana, apenas monstros residem. Decididos à colocarem um fim no domínio dos fal'cie, o grupo retorna para Cocoon para enfrentá-los de uma vez por todas...

Alusões:

-Os fal'cie, ou "deuses máquinas", são os responsáveis por manter o mundo em funcionamento, e os humanos não compreendem o que eles realmente são e não sabem de suas intenções. Eles são muitas vezes adorados e extremamente respeitados. O termo fal'cie lembra "false" ou "falácia", pois eles são "falsos deuses".

-É interessante levar em consideração a confiança depositada nos fal'cie. Ela é uma alusão direta à total confiança que os cidadãos americanos depositam em seus governantes, pois seus "direitos de liberdade" estão garantidos. Outra coisa é a natureza mecânica dos Fal'cie, que podem ser alusão às inteligências artificiais ou mesmo aos políticos fantoches  "que agem como robôs". A idéia de um país controlado por inteligências artificais também foi usado no enredo da série Metal Gear Solid, no que se refere aos "Patriots" - inteligências artificiais que foram programadas para manipular eventos mundiais.

-Os L'cie - soldados dos fal'cie - possuem dois significados:

  • O primeiro deles é a idéia de um governo contratar ou cooptar pessoas para fazer seus "trabalhos sujos". Se o L'cie completa seu foco, ele é cristalizado e lembrado como um herói, mas se não completa, ele vira uma criatura "zombie-like" e "cai no esquecimento". Ambas as ações são fatídicas: Ou você se "sacrifica pelo país" ou "você é um traidor".

  • O segundo é referente à marca dos L'cie: A marca é um estigma no sentido mais literal. No jogo, os L'cies são identificados por suas marcas (que aumentam de tamanho conforme o tempo, indicando quanto ainda lhe resta para completar ou falhar no seu foco). Quando Lightning e os outros foram marcados como L'cie de Pulse, a sociedade de Cocoon passou a odiá-los e evitá-los. Referência descarada à descriminação racial e étnica que existe nos países desenvolvidos (estigma racial e social).
As marcas dos L'cie: a da esquerda é a marca dos L'cie de Cocoon (que trabalham para os fal'Cie de Cocoon); a da direita é a marca dos L'cie de Pulse (inimigos de Cocoon)
Snow exibindo sua marca de L'cie adquirida após lutar contra Anima.

-Serah ser transformada em um L'cie por Anima, em Bodhum, é uma referência à chamada "maldição do faraó". Quando múmias egípcias eram levadas para a Europa e expostas em um museu, algumas pessoas se sentiam mal próximas à elas, devido à presença de fungos e bactérias no ar. Isso deu origem à lenda da maldição. No jogo, após Serah ter se tornado um L'cie, a cidade toda teve de ser expurgada, pois todos poderiam estar amaldiçoados.

-O Sanctum, a entidade que governa Cocoon é uma referência aos congressos, pois é composta por um conselho. A PSICOM, que é o corpo militar que trabalha para o Sanctum é uma referência aos exércitos, principalmente o americano, pois eles devem cumprir a sua função sem questionar, muitas vezes acabando como vítimas dos planos dos fal'cie.

-Apesar de algo ruim, a linearidade do jogo, somada à falta de "cidades com lojas" se encaixam perfeitamente no enredo. Por terem se tornado L'cie, o grupo de Lightning estava sendo caçado em Cocoon, então, então a socialização era "impossível". O jeito era "seguir em frente sempre". E depois, em Pulse, já não haviam mais seres humanos.

Parte III - Outras curiosidades

Os "Undying"

Os "Undying" são aqueles cie'th especiais que você enfrenta em algumas missões do jogo. Cada um deles faz referência à um inimigo de Roma (tanto da república romana quanto do Império Romano):

-Syphax: de Sípax - o nome de um rei líbio que se revoltou contra Roma pois descobriu que está queria dominar sua região, assim como fizera com Cartago.

-Bituitus: de Bituito - era o rei dos arvernos, uma tribo bárbara da Gália.

- Zenobia: foi uma rainha síria. Zenobia fora capturada pelos romanos.

- Geiseric: de Genserico - era líder da tribo germânica dos vândalos, que entrou em conflito com Roma durante o período de decadência.

- Numidia: Numidia não é referência à nenhuma pessoa em específico, mas sim aos númidas - povos que habitaram o norte da África. Sípax era um númida.

- Mithridates: de Mitrídates. Existiam vários reis de origem persa com o nome de Mitrídates.

-Attacus: (no FF XIII japonês é Spartacus). Espártaco foi um gladiador romano que se revoltou contra o governo e seu sistema escravista, criando conflitos dentro de Roma.

- Vercingetorix: Foi um líder bárbaro que já serviu Roma, mas se rebelou quando se sentiu usado pelo imperador Julio Cesar.

-Raspatil (de FF XIII-2. Na versão japonesa seu nome é Attila)- Uma referência à Átila, o huno. Era o rei dos hunos, famoso por sua grande expansão territorial e por sua violência. Era um dos maiores inimigos de Roma.

- O cie'th Wladislaus (que é parecido com Attacus e aparece como inimigo comum) foge das referências à Roma, já que o nome era comum entre vários reis do leste eurpeu durante a Idade Média.


Vercingetorix é o Cie'th mais forte do jogo!

Bom galera, espero que tenham gostado das curiosidades! Mais uma vez, não deu para abordar 100% do enredo pois eu iria acabar escrevendo um livro aqui. Se quiserem, podemos futuramente debater mais a fundo esse tópico.

Abraços!


domingo, 30 de março de 2014

Silent Hill e sua simbologia.








A série Silent Hill apresenta uma atmosfera assustadora e ao mesmo tempo um enredo ultra complexo. Tal complexidade dá uma característica de "terror psicológico" à série. Em todos os games, você treme do começo ao fim e leva sustos, porém no final de cada um, sempre fica aquela dúvida: será que tudo aquilo aconteceu mesmo?


Quando falamos de Silent Hill, as primeiras coisas que aparecem em nossa mente são os monstros bizarros from hell, a neblina densa, a escuridão, o medo e os possíveis sustos. Mas já pararam para pensar que cada um destes detalhes então inseridos totalmente no enredo e que cada um deles, representa uma coisa ainda maior?


Bom, de início, vamos direto ao ponto para que tudo seja entendido mais facilmente: em cada jogo da série, todo enredo dos games é baseado nas emoções do personagem principal, e o cenário é praticamente uma materialização dos seus sofrimentos e pesadelos. Isso já explica muita coisa. Mas a partir de agora, irei dividir por tópicos para que possam compreender melhor o macabro enredo do jogo.

Parte I - O cenário e seus "mundos paralelos".

O mundo da neblina:

O cenário, na maioria das vezes é a cidade-fantasma de Silent Hill e sua "foderosa neblina". Muita gente não sabe que de início, o plano inicial da Konami não incluía a neblina. Porém, a renderização de objetos à distância era precária, pois os detalhes apareciam conforme se aproximava com a câmera e desapareciam conforme se distanciava, o que deixou o jogo muito "feio". Então, a Konami - muito criativa - usou a neblina, que serviu tanto para esconder as imperfeições de renderização como para deixar o ambiente mais ameaçador. Admitamos que foi genial esse plano!

O "fog world", assim como ele aparece em Silent Hill 2. A neblina foi uma tacada de mestre da Konami, que conseguiu esconder todas as imperfeições de renderização ao mesmo tempo que aumentou o terror.
A típica placa de Silent Hill te dando as boas-vindas ao seu pior pesadelo.
Mas agora, por que a cidade estava imersa na densa neblina? Seria uma simples condição atmosférica? Não, óbvio que não! A neblina só é vista pelo protagonista do game, como se ele tivesse em uma outra dimensão! Sim, isso mesmo, é uma espécie de mundo paralelo, onde os sentimentos do personagem começam a se manifestar. Os fãs chamam essa dimensão de "fog world", ou "mundo da neblina". Isso fica evidente em Silent Hill 2, pois só James (o protagonista) vê a cidade coberta de neblina, enquanto as demais pessoas não. Em Silent Hill, existem três mundos paralelos: O mundo real (comum), o mundo da neblina e o chamado "otherworld" ou "mundo dos pesadelos puros", que é  aquele mundo escuro, cheio de ferrugem e sangue. Mas foquemos no "fog world agora".

A representação simbólica do mundo da neblina é algo extremamente interessante. Segundo algumas análises do enredo, a neblina representa uma "transição" entre o mundo real e o pesadelo. A neblina é o símbolo da confusão e da incapacidade de enxergar a verdade. Ela "limita a visão" das pessoas pois essas pessoas possuem uma "visão de mundo limitada". Ainda muita gente considera que a neblina é causada pelo espírito de Alessa Gillespie (do primeiro SH), que foi queimada viva como um sacrifício para o "velho deus de Silent Hill". Alessa ficou internada com queimaduras, isolada um quarto. Como seu mundo era esse seu cômodo, ela não conhecia quase nada do exterior e não conseguia enxergar além disso. Então, a neblina pode representar esse pequeno alcance de conhecimento - o que ela conseguia enxergar a partir de seu quarto.
A neblina sempre é vista por aqueles que possuem grandes dúvidas e estão desamparados, em busca de respostas na cidade de Silent Hill.

O "Otherworld" ou o "Mundo do pesadelo".

O chamado "mundo do pesadelo" é a materialização de todos os sofrimentos e medo dos personagens. Sua aparência é ameaçadora: o ambiente ganha o aspecto de uma fábrica ou um hospital abandonado, mostrando sinais de decadência e sujeira; é escuro ou possui uma tonalidade vermelha; mostra cadáveres, manchas de sangue e coisas assim. A transição para o otherworld acontece em determinadas partes do jogo e muita das vezes uma "sirene" é escutada e o cenário começa a se "descascar", fazendo que as paredes fiquem parecidas com ferro enferrujado, e a tonalidade avermelhada começa a aparecer.

Otherworld, assim como ele aparece em Silent Hill 3.


A transição para o mundo dos pesadelos em Silent Hill Homecoming, antes de enfrentar o primeiro boss do jogo.


No otherworld, a quantidade de monstros geralmente aumenta, algumas portas acabam se "emperrando", fazendo com que muitas vezes você busque um caminho alternativo.

Em alguns jogos, o "otherworld" representa o mundo sagrado onde "antigo deus da região vive". Mas essa ideia não é usada em todos os jogos da série.

O culto de Silent Hill - A Ordem.

No primeiro, no terceiro, no quarto (The Room) e no quinto game da série (Homecoming), é abordada a "Ordem"- uma espécie de seita que adora algumas divindades, como Valtiel e Metatron (vistos em Silent Hill 3). Para a Ordem, essas divindades governam os mundos alternativos, então são eles que induzem à transição de um mundo para outro. Seus adoradores precisam fazer sacrifícios de sangue à essas divindades, assim como é mostrado em Sh1, 3, The Room e Homecoming. 
A Ordem é algo bem controverso, pois em determinados casos, ela aparenta existir (mas alguns de seus membros são vistos como monstros por causa da influência dos mundos diferentes) e em outros, ela pode ser algo totalmente imaginado (como aparenta em alguns finais do Silent Hill Homecoming).
Símbolo da Ordem de Silent Hill



Render de Valtiel, assim como ele aparece em Silent Hill 3

Outros mundos

- No Silent Hill 2, o enredo nos mostra que os mundos ou dimensões são baseados nos pesadelos pessoais, sendo que cada um é visto de uma maneira diferente. James, o protagonista de Silent Hill 2, vê a cidade coberta de neblina, enquanto Angela, por considerar sua vida um inferno, vê a cidade pegando fogo.

- No Silent Hill - The Room, vários mundos são mostrados, sendo que esses são dimensões alternativas de cada lugar em específico (estação de metrô, prisão, hospital, etc...).

- No Silent Hill Shattered Memories - que é uma "re-imaginação" do primeiro SH, apresenta um mundo alternativo que a principal característica é o frio e o gelo, sendo onde os monstros aparecem.

- Em Silent Hill Downpour, o mundo do pesadelo é representado pela chuva constante. A transição entre mundos é causada por alguns fatores associados à água, como por exemplo quando um sprinkle de teto é acionado.


Representação do "pesadelo particular" de Angela no Silent Hill 2. Angela considerava sua vida um inferno, então, seus pesadelos tem características infernais.


Parte II - Os monstros.

Os extremamente bizarros monstros de Silent Hill também são considerados representações simbólicas do sofrimento dos personagens. Cada detalhe ou ação, representa algo maior. Por exemplo, no enredo de Silent Hill 2, James Sunderland perdeu sua esposa, que estava muito doente, o que significou grande sofrimento para ele. Durante o jogo, ele encontra alguns monstros que andam cambaleando e se retorcendo (lying figures), sendo que eles representam à dor que sua esposa sentia enquanto estava doente.

Os monstros sempre mostram características do enredo, acabam servindo como pistas também, mas obviamente, é impossível entender isso dentro do jogo - totalmente impossível aliás - sendo necessária uma leitura a parte. Em alguns casos, alguns monstros são pessoas comuns, mas que são vistas assim devido à influência das dimensões ou incapacidade do personagem de entender seus medos.


Chart mostrando os monstros de SH 1 e o significado de cada um no enredo.
Chart de SH 2.

Chart de SH 3.

Talvez, o monstro mais conhecido da série é o chamado Pyramid Head - Um monstro assustador com a aparência de um torturador, usando um enorme capacete de ferro triangular e portando grandes armas, como uma faca gigantesca (uma espada praticamente) ou lanças. O Pyramid Head apareceu como chefe no Silent Hill 2 e como um personagem sem muita importância em Homecoming, onde era chamado de "boogeyman" (ou bicho-papão). Em ambos os casos, o Pyramid Head representa o sentimento de culpa e o "merecimento por punição" - por isso sua aparência de torturador ou executor.

A criatura mais famosa da série - Pyramid Head - representa o sentimento de culpa de James Sunderland (SH 2) e de Alex Shepherd (SH: Homecoming). James não aguentava mais ver sua mulher sofrer com uma doença terminal e a matou sufocada com um travesseiro, enquanto Alex foi responsável pela morte de seu irmão mais novo quando os dois discutiram em um barco no meio do Lago Toluca. O irmão de Alex caiu do barco e morreu afogado.



A criatura chamada de Siam, de Silent Hill Homecoming, representa a autoridade e o machismo do pai de Alex Shepherd. A mãe de Alex era totalmente submissa ao marido. A criatura se parece com um corpo masculino carregando um corpo feminino em suas costas.

Para encerrar...

Como muitos jogos com enredos incomuns, não dá pra entender tudo de primeira. Até hoje, muitos jogadores levantam possíveis teorias em cima dos enredos e obviamente a Konami não se manifesta - justamente porque a dúvida é o que faz com que o jogo seja tão interessante.

Os finais só mostram possibilidades de encerramento do enredo, mas não abordam a totalidade do mesmo. É isso, a graça está no mistério!

Adoraria detalhar o enredo de todos os jogos aqui, mas é praticamente impossível! Por isso fiz essa explicação geral sobre a série, para que os players possam entender melhor quando jogarem! Quem sabe, não podemos organizar um debate ou um podcast mais detalhado sobre isso?

Espero que tenham gostado do post!

sábado, 15 de março de 2014

Final Fantasy X e suas alusões à realidade.







*Antes de iniciar esse post, eu gostaria de dizer que tudo o que foi escrito aqui é uma interpretação minha sobre o enredo do Final Fantasy X e suas coincidências. Eu não fiz cópia de nenhum lugar. É uma produção minha, sendo que usei a minha formação acadêmica em História para criar tal artigo.





Praticamente, o enredo de toda série Final Fantasy aborda de maneira indireta temas reais e inclusive coisas relacionadas à chamada "teoria da conspiração". Em praticamente todo jogo da série, um tema controverso é abordado (Por exemplo, a exploração do Lifestream pela companhia Shin-Ra no FF VII é uma alusão à exploração do petróleo e o grande enriquecimento das empresas petrolíferas, que passam a controlar a economia mundial pois o petróleo é vital para a produção industrial).

Como eu sou muito fã de Final Fantasy, eu sempre prestei muita atenção no complexo enredo de todos os jogos da série, recorrendo à informações extras para poder entender melhor. Em praticamente todos eu notei coisas bem interessantes que dariam uma conversa de horas e horas, porém o caso mais interessante e complexo que eu vi foi a estória do Final Fantasy X.

O enredo do Final Fantasy X é, de maneira muito aberta, uma alusão ao poder da Igreja Católica sobre as pessoas, chegando a ser inclusive uma crítica à própria Igreja. Muitas coisas foram cuidadosamente colocadas no jogo para dar uma idéia do que estão dizendo. Então, vamos começar!

Parte I - O enredo.

A estória de FF X fala sobre uma guerra entre as cidades de Bevelle e Zanarkand - as duas cidades mais poderosas do mundo de Spira. As duas cidades eram muito desenvolvidas tecnologicamente, fazendo grande uso das "machinas" (ou máquinas). Durante a guerra, Zanarkand preferiu usar a mágica e as técnicas de invocação contra Bevelle, que só utilizou da tecnologia e armamentos. O governante de Zanarkand, Yu Yevon, ordenou que todos os invocadores (summoners) fossem à luta, custando a vida de muitos.
Cidade de Zanarkand em seu período de glória
Cidade de Bevelle


Mesmo com os invocadores, Zanarkand acabou perdendo a guerra para Bevelle. Ciente da derrota de sua cidade, Yu Yevon acreditava que a culpa das guerras em Spira era a tecnologia e o desenvolvimento de armas, e em um momento de desespero, ele usou uma grande quantidade de poder, concentrando várias "pyreflies" (que representam a energia vital, aquelas orbes coloridas) para invocar (ou até mesmo criar) uma criatura o qual chamou de Sin (pecado). Yu Yevon, controlando Sin, deu apenas uma ordem à criatura: Destruir todas as cidades que desenvolviam tecnologias avançadas.

Depois da criação de Sin, Yu Yevon convocou alguns cidadãos de Zanarkand e os transformou em "fayth" (as chamadas fayth são estátuas de pedra que contém o espírito de determinada pessoa que fica num estado dormente, sonhando, sendo que seus sonhos e memórias podem ser materializados com a ajuda das pyreflies. A materialização dos sonhos de uma fayth é chamada de "Aeon". As fayth criam um vínculo com o invocador e lhe dá o poder de invocar a manifestação de seus sonhos e memórias). A idéia de Yu Yevon ao tornar as pessoas em fayth era a de preservar a memória de Zanarkand em seu período de glória, então essas fayth iriam manifestar uma Zanarkand totalmente criada de suas memórias e sonhos - a chamada "Dream Zanarkand" (Zanarkand dos sonhos). As fayth que estariam constantemente invocando a Zanarkand dos sonhos foram colocadas no topo do Monte Gagazet.

Fayth's localizadas no Mt. Gagazet, que invocam a Zanarkand dos Sonhos


Após a memória de Zanarkand ser conservada, Yu Yevon ordenou que Sin destruísse Zanarkand e que de lá partisse para destruir Bevelle. Os governantes de Bevelle, com medo, fizeram um pacto com Yu Yevon: A cidade de Bevelle abandonaria toda a tecnologia e seria a difusora maior dos ideais de Yu Yevon contra o desenvolvimento tecnológico, isso tudo com a condição da cidade de Bevelle nunca ser atacada por Sin.
Após isso, foi criado o culto de Yevon, sediado em Bevelle, que se tornou a religião com a maioria de seguidores no mundo. Enquanto isso, Yu Yevon morre e  simplesmente perde o controle de Sin (o espírito de Yevon fica preso com o Sin), que só acatou as ordens principais: atacar todos os lugares menos Bevelle. Então muitos lugares no mundo começaram a ser destruídos por Sin, menos a cidade de Bevelle, que se tornou a maior cidade do mundo, pois era a única que conseguia crescer ao longo dos anos. A idéia difundida pela religião era de que se as pessoas parassem de usar machinas e fossem absolvidas de seus pecados, então Sin deixaria de existir. 
A criatura conhecida como Sin, que leva destruição à todos locais que usam Machinas.


O único jeito de parar temporariamente Sin era se um invocador o enfrentasse. O invocador deveria seguir em sua peregrinação com seus guardiães (acompanhantes) pelo mundo, adquirindo seus aeons e por fim, chegando às ruínas de Zanarkand, onde iria adquirir seu "aeon final". O "aeon final" teria que ser um dos seus guardiães com o qual o invocador teria grande afeto. O guardião escolhido seria transformado em fayth para a criação do aeon final - o mais poderoso - que teria força o suficiente para enfrentar Sin. Após a invocação do Aeon final, o invocador morre, pois usa toda a sua energia vital para invocá-lo. Se o aeon conseguir derrotar Sin, o mundo teria 10 anos de paz (chamado de período de "calma"). 10 anos é o período que o espírito de Yu Yevon leva para regenerar Sin.

Alusões:


  • A cidade de Bevelle é baseada em Roma e no Vaticano. Bevelle venceu Zanarkand e Yu Yevon, e posteriormente adotou o culto de Yevon. Essa é uma refefência à conquista romana da Palestina, e posteriormente da adoção e oficialização do cristianismo em Roma.

  • Bevelle, baseada em Roma, possui seu templo maior (chamada no jogo de Palace of St. Bevelle). Essa é uma referência à Igreja de São Pedro no Vaticano.
  • Algumas localidades de Bevelle recebem nomes em latim, com a denominação de Via, como a suas partes subterrâneas - Via Purifico (FF X) e Via Infinito (FF X-2). Além do mais, Bevelle é considerada a cidade mais importante de Spira, por ser a maior e sede do culto de Yevon, da mesma maneira que Roma fora na antiguidade e início da Idade Média.
  • O vorme ou dragão guardião de Bevelle - Evrae - talvez seja baseado na imagem do dragão adotada como símbolo do exército romano por volta do século I d.C.
  • A religião de Yevon tem uma hierarquia composta pelo Grand Maester Mika (que seria como o Papa, perceptível pela sua idade e até pela vestimenta) e pelos maester, que seriam uma alusão aos bispos ou cardeais, pois cada um representa uma nação: Kinoc (humanos) Jyscal Guado/Seymour (guado) e Kelk (ronso). O grand maester e alguns maester sabem o que Sin é, mas não divulgam para os fiéis da religião. Isso é uma alusão à Idade Média européia - período na qual os religiosos detinham o conhecimento, enquanto a maioria da população era ignorante e analfabeta. Portanto, a melhor maneira de se obter conhecimento era se tornar parte do clero.

Grand Maester Yo Mika e Maester Seymour



  • Sin é a representação do medo e da cólera do deus cristão. O maior medo do povo de Spira é Sin, que se traduz como pecado. Sin pode ser uma referência às epidemias de doenças no final da Idade Média, no qual eram vistas pela Igreja Católica como punição divina, já que além da destruição, Sin também pode liberar uma toxina que pode ser letal às pessoas, ou senão, ela causa confusão e amnésia.
  • Os soldados que são ordenados por Bevelle e seus maesters para enfrentar Sin são chamados de Crusaders (cruzados). Em clara referência à aos cavaleiros de diversas ordens que participaram das Cruzadas na Idade Média.


Parte II - Os Al Bhed

Os Al Bhed são uma raça de humanos louros, que possuem olhos com pupilas em formato de espiral. As maiores característicsa dos Al Bhed são seu idioma, totalmente diferente do resto do povo de Spira, e sua falta de fé em Yevon. Os Al Bhed são odiados pela maioria dos religiosos de Spira, pois não acreditam em Yevon e fazem uso das machinas, constantemente escavando locais em busca de tecnologias perdidas e aperfeiçoando as já existentes. 

Rikku é uma Al Bhed.


Alusões:


  • Os Al Bhed são uma referência descarada aos árabes/mouros durante a Idade Média (até porque o termo "Al Bhed" soa como árabe). A começar pela sua linguagem e escrita diferentes - uma alusão à língua árabe e ao alfabeto árabe - totalmente diferentes das línguas européias com influências do latim e do grego.

  • Outra coisa que se refere aos Al Bhed é a sua moradia. Os Al Bhed vivem na região desértica de Bikanel, em uma área também chamada de "Sanubia Sands". Isso é uma referência aos árabes, que vivem em "regiões desérticas", como Oriente Médio e o Norte da África. O termo "Sanubia" pode ser uma mistura dos nomes Sahara e Núbia - dois desertos do norte africano.

  • Definitivamente a coisa mais interessante em relação aos Al Bhed seria a sua tecnologia. É uma referência à Idade Média. Enquanto na Europa, a Idade Média ficou conhecida como "Idade das Trevas", pela pouca produção científica e literária, devido à pouca difusão de conhecimento, no mundo árabe, a Idade Média foi o período de maior produção científica e literária, como também da criação do novo alfabeto árabe e expansão da língua árabe para o norte da África.

  • No enredo do jogo, os Al Bhed são altamente desenvolvidos em tecnologia, enquanto os seguidores de Yevon se recusam à usá-la, por medo de Sin.

Ruínas no deserto de Bikanel (ou Sanubia Sands).



Parte III - Personagens do Jogo.

Tidus e Yuna: Tidus nasceu na Zanarkand dos sonhos, portanto, ele é uma criação das memórias das fayth que invocam essa Zanarkand. As próprias fayth já estão "cansadas de sonhar" e pedem para que Tidus ajudem-nas a acordar e a libertá-las. Tidus é trazido ao mundo de Spira por Sin, e posteriormente acaba se tornando um dos guardiães de Yuna.


Yuna é a jovem invocadora que iniciará sua peregrinação com o objetivo de destruir Sin. Seu pai, Braska, fora o invocador que conseguiu destruir Sin 10 anos antes. Os guardiães de Braska eram Auron e Jecht - o pai de Tidus, que da mesma maneira que o filho, fora trazido por Sin da Zanarkand dos sonhos para o "mundo real" de Spira.

Yuna é a invocadora que está focada em destruir Sin. Porém, durante sua peregrinação ela descobre toda a verdade por trás do culto de Yevon.

Tidus é proveniente da Zanarkand dos sonhos, portanto, ele e seu pai Jecht são manifestações das memórias das fayth. Tidus acaba em Spira (mundo real) por desejo de seu pai (agora Sin) e das fayth que desejam parar de "sonhar".

Braska conseguira destruir Sin com a ajuda de Jecht, que fora transformado na fayth para o aeon final. Após a destruição de Sin, o espírito de Yu Yevon absorve toda a energia das invocações finais para a construção de um novo Sin. Neste caso, a energia de Jecht é absolvida para gerar o novo Sin, fazendo que com ele seja a própria criatura, possuída pelo espírito de Yu Yevon (mesmo perdendo o controle, o espírito enlouquecido de Yu Yevon sempre refaz Sin e mantém o ritmo de destruição).

Durante a Peregrinação, Yuna é auxiliada por seus amigos Wakka, Lulu e Kimahri, além de Tidus, com quem acaba fazendo amizade e se apaixonando, e Auron (que na verdade é um espírito, pois ele morreu ao tentar atacar o espírito de Yunalesca - a filha de Yu Yevon que é a responsável pela criação das fayth dos aeons finais nas ruínas de Zanarkand).

Durante sua peregrinação, Yuna deve rezar nos templos das cidades para ter ajuda dos Aeons, como também descobre toda a conspiração por trás da religião de Yevon e a verdade sobre Sin.

Alusões:


  • Yuna que tem o objetivo de salvar o mundo de Sin, é vista como uma espécie de salvadora (Messias), e é auxiliada por Tidus, que foi mandado pelas fayth. Tidus atua como uma espécie de anjo à serviço dos santos.
  • As fayth são alusões aos santos. Cada fayth contém o espírito de uma pessoa que prontamente se sacrificou em nome de um bem maior (um mártir). As fayth são estátuas - o que já é uma referência à imagens de santos.
Fayth de Ifrit, representando a sua forma humana e o aeon.


  • Lulu é uma maga negra - que utiliza magias negras (de ataque). Sua arma são os bonecos, uma clara alusão ao vudu. Lulu é originária da ilha de Besaid (que tem características tropicais), que acaba sendo uma referência ao Caribe, local onde muitos praticam o vudu (à exemplo do Haiti). 

A black mage Lulu, segurando um boneco de moogle. Alusão ao vudu haitiano.


Parte IV - Localidades e algumas referências.


  • O monte Gagazet, território dos ronso e terra de Kimahri é o local onde estão localizadas as fayth que invocam a Zanarkand dos sonhos. O monte Gagazet pode ser uma referência ao Monte Ararat, na Turquia. O monte Ararat é o primeiro local de Terra que Noé avistou de sua arca após o dilúvio bíblico, e é o local onde a arca ficou "guardada" após o dilúvio. No jogo, o monte Gagazet guarda as fayth, que a exemplo da arca, fora usada para salvar algo do passado (a arca de Noé para salvar as espécies animais; enquanto as fayth servem para salvar as memórias de Zanarkand). A propósito, as palavras Gagazet e Ararat soam parecidas (levando em consideração as sílabas temos Ga-ga-zet e A-ra-rat).
  • Zanarkand, só por curiosidade, fora baseada na cidade de Samarqand, no Uzbequistão.
  • Enquanto Besaid tem uma paisagem similar à das ilhas do Caribe, Kilika tem uma paisagem similar às ilhas da Oceania - como o Hawaii ou as ilhas da Polinésia. Sobre Kilika, isso fica bem claro no FF X-2, pois a cidade fora reconstruída (já que no X ela fora arrasada por Sin).

  • O aeon Anima é uma das manifestações do sofrimento da mãe de Seymour Guado, que é sua fayth. A mãe de Seymour como fayth é uma clara referência à Nossa Senhora das Dores, ou em inglês Our Lady of Sorrows (Nossa Senhora das tristezas). A invocação Anima, como a própria mãe de Seymour, possuem uma espécie de talismã com uma imagem parecida com a mãe de Jesus, com as estrelas em torno de sua cabeça.
A medalha utilizada pelo aeon Anima é uma alusão clara aos cristianismo. 
A mãe de Seymour Guado foi transformada no fayth de Anima, que representa suas dores e seu sofrimento pelas ações maléficas de seu filho. O aeon Anima aparenta estar em constante estado de dor, refletindo o sentimento. Por isso, pode ser uma alusão clara à Nossa Senhora das Dores.


  • Os três aeons femininos - Cindy, Sandy e Mindy - chamadas de "Magus Sisters" são uma alusão às Três Marias (Maria Madalena, Maria mãe de Tiago e Maria de Cleófas) - as mulheres que testemunharam a ressurreição de Jesus Cristo. Em uma lenda medieval, é dito que as Três Marias chegaram à França, na região da Provença. Coincidentemente, a cidade de Saint-Remy-de-Provence fica na região da Provença. No jogo, o local em que você encontra a fayth das Magus Sisters se chama "Remiem Temple".
  • Segundo à lenda, uma das Marias possuía uma serva chamada Sara, que no caso seria Santa Sara Kali (de pele escura, provavelmente originária do norte da África ou do sul da Ásia). Segundo o mito medieval, Santa Sara acompanhou as Três Marias em sua peregrinação. Seu santuário fica na cidade de Saintes-Maries-de-la-Mer (Santas Marias do Mar), onde várias pessoas, principalmente ciganos, peregrinam. Provavelmente, a invocadora Belgemine fora baseada em Santa Sara. Belgemine morreu durante sua peregrinação e voltou como unsent (espírito) para ajudar os invocadores em sua jornada.
    Santa Sara é considerada a protetora dos desamparados e daqueles que precisam de ajuda. No jogo, Belgemine ajuda Yuna a se tornar mais forte duelando-a para uma batalha de aeons constantemente. Quando o grupo de Yuna entra no templo de Remiem, todos descobrem que ela é uma unsent, e ela oferece uma última ajuda (os aeons Magus Sisters) antes que Yuna envie-a para o plano espiritual (Farplane).
  • As Três Marias também são identificadas como entre os "Portadores de Mirra" do Novo Testamento - as pessoas que levaram mirra (uma planta aromática e usada em rituais) para o túmulo de Cristo, o qual estava vazio após a ressurreição. Coincidentemente, para obter as Magus Sisters, é necessário dois itens: Blossom Crown (coroa ou tiara de flores) e Flower Scepter (cetro de flores).
  • Mais interessante ainda, as Três Marias são associadas aos Três Reis Magos, que acompanharam o nascimento de Cristo. O nome "Magus Sisters" é uma referência clara a isso.
  • O Templo de Remiem tem o formato bem parecido com o órgão da Igreja de St. Remy.
Sandy, Cindy e Mindy - as Magus Sisters. Ou Três Marias.

Templo de Remiem

Órgão da Igreja de Saint-Remy-en-Provence.

Bom galera, espero que tenham gostado das curiosidades.
Em breve talvez postarei mais!
Grande abraço!