segunda-feira, 14 de abril de 2014

Castlevania Lords of Shadow 2 - suas belezas e seus horrores




 

 

 

Que o primeiro game da série Lords of Shadow foi bom, isso não tem como negar, até porque ele foi "Kojimizado"! Foi o primeiro acerto ao transportar o Castlevania para os gráficos tridimensionais. Agora, a sequência de Lords of Shadow mantém a qualidade do game anterior, porém inseriu uma mudança que dividiu opiniões: o cenário do game se alterna entre o passado e o presente.

 


Para começarmos , vamos entender o "esquema"!

A série Lords of Shadow trouxe boas mudanças na já muito velha franquia Castlevania. A primeira delas foi adotar de vez os gráficos em 3D - já que isso é um divisor de águas na franquia. A primeira experiência em 3D foi com o malsucedido Castlevania 64 (de 1999) e sua sequência mais zoada ainda. Dois anos antes, em 1997, fora lançado a obra de arte máxima: o Castlevania: Symphony of Night - considerado até hoje por muitos como o melhor game da franquia e um dos melhores games de todos os tempos. O sucesso de Symphony of Night e o fracasso de Castlevania 64 serviram para incutir na cabeça dos games aquela idéia de que "Castlevania e gráficos 3D simplesmente não combinam". Os séries Lament of Innocence e Curse of Darkness também não foram muito bem recebidas.

Outra grande mudança introduzida na série Lords of Shadow é o que cerne ao seu estilo e jogabilidade. É um hack n' slash com um toque de Shadow of the Colossus. O jogo possui muita ação e uma miríade de diferentes habilidades, o que deixa tudo muito mais interessante.

Uma mudança um tanto imperceptível foi em relação ao enredo do game. Quase ninguém entende que o enredo de Lords of Shadow é um "reboot" ou "re-imaginação". Ou seja, você encontra personagens e nomes famosos, porém num contexto diferenciado. Então, não perca seu tempo ao quebrar a cabeça para tentar estabelecer relações entre a estória de Lords of Shadow e dos demais games. Elas não estão relacionadas. Podemos dizer que existe uma fase "pré Lords of Shadows e uma pós Lords of Shadows".

Agora é hora de avaliar o game.

Enredo:


Lords of Shadows 2 é a sequência direta tanto do Lords of Shadow 1 como do Mirror of Fate. Ela apresenta Gabriel Belmont como o Conde Drácula, tanto na Idade Média como após seu despertar nos dias atuais. 

Gabriel Belmont como Dracula

O jogo começa na Idade Média, quando a Irmandade da Luz está sitiando Castlevania (o castelo de Drácula, que pertenceu à Carmilla no primeiro game). O castelo é atacado por soldados, por um "paladino alado" e por um colosso enorme. É um começo bem legal e cheio de ação, como também bem "revelador" (não, não vou colocar spoilers por aqui).

A primeira parte do game é simplesmente fantástica e cheia de ação! A Irmandade da Luz sitia o castelo de Drácula com a ajuda de seus soldados e de seu fodástico "Titã de Cristo".

Esse é Roland de Ronceval - o "paladino dourado". Qualquer semelhança com os Cavaleiros do Zodíaco é mera coincidência.

Após a parte do sítio ao castelo, o enredo vai para os dias atuais. Nesse período, o jogo se passa em Castlevania City, a cidade que foi fundada ao redor de Castlevania. Continuando a partir do final do primeiro Lords of Shadow, o enredo se desenvolve: Gabriel selou Satã no inferno durante a Idade Média, e agora, seus "acólitos" querem quebrar o selo e invocá-lo mais uma vez ao mundo.
Castlevania City foi fundada nas cercanias de Castlevania - o castelo de Dracula. É uma cidade sombria, fria e violenta.
Este é o Alucard de Lords of Shadow 2. Ele na verdade é Trevor Belmont, que foi transformado em vampiro pelo seu pai, Dracula. Nem percam tempo pensando que este Alucard é o mesmo do Castlevania 3 e do Symphony of Night, pois não é! O enredo da série Lords of Shadow não tem nada a ver com o das demais séries, sendo uma recriação. No enredo antigo, Trevor e Alucard são diferentes personagens e se encontraram em Castlevania 3
O encontro entre Dracula (Gabriel Belmont) e seu descendente Victor Belmont - o último membro da Irmandade da Luz.

Gráficos.

Os gráficos do game são bons e aparentemente utilizam a mesma engine do game anterior. O jogo possui um framerate bem estável, sem aqueles slowdowns em partes bem detalhadas, como ocorria em Lords of Shadow 1.  Os efeitos de luz e sombra também são excelentes.

Uma coisa que me decepcionou em relação ao game anterior foi a falta de variedade de cenários. Nesse game, mesmo com a alternância entre passado e presente, os ambientes são mais repetitivos. Não é como no primeiro game, onde as paisagens variavam entre florestas, vilas, cavernas, montanhas, etc.. Em Lords of Shadow 2, você fica entre a moderna, porém fria e sombria Castlevania City e a Castlevania do passado.

Um dos aspectos do castelo de Dracula. A riqueza de detalhes é impressionante e o melhor de tudo: sem queda de framerate!

Uma coisa que pesou muito no meu conceito é o fato do game se passar na atualidade. Castlevania é um game que por excelência é ambientado num passado desprovido de tecnologia onde as trevas intimidam a humanidade mais primitiva. Trocar a Idade Média do primeiro game para os dias atuais não foi algo que me agradou, mas eu fui obrigado a aceitar. Mas ainda sim, preferia as ruínas, os castelos e os mosteiros ao invés de ruas repletas de carros e arranha-céus


Estrutura do cenário.

A estrutura do game é similar ao de Lord of Shadows 1, mas com várias modificações. De início, podemos dizer que o game abandonou o esquema de mundos e fases do game anterior em favor de um cenário único, assim como em God of War. Mesmo sendo uma "fase única", ela não é linear. Muitos até dizem que o game é de "mundo aberto", o que eu já discordo totalmente. O cenário oferece grande liberdade e a possibilidade de visitar e revisitar as áreas.

Além dessa liberdade, existe a alternância entre o presente e o passado. A alternância entre épocas se dá através de portais específicos. Isso lembra muito o clássico Prince of Persia: Warrior Within. Mas diferente do Prince of Persia, o cenário do passado é totalmente diferente do presente e não uma versão alternativa.

Jogabilidade e recursos.


A jogabilidade é um ponto forte do game, pois ela é muito boa e fluente. É um jogo "gostoso" de ser jogado, pois os comandos respondem muito bem. Lords of Shadow 2 mantém o mesmo esquema de hack n' slash do anterior, sendo que as mudanças são notórias porque Gabriel agora é Drácula, portanto, ele ganhou novos poderes e habilidades.

A ação de pular, escalar e andar sobre vigas foi mantida, e continua sendo algo quase que desnecessário. Uma vez que você se encontra pendurado em algum lugar, é impossível errar o pulo para outro, sem falar que o jogo te mostra onde é possível escalar, tornando tudo incrivelmente fácil. Com o tempo, Dracula ganha mais habilidades, como uma asa para executar pulos duplos (quase idêntica ao do primeiro game, exceto pela coloração vermelha) e a possibilidade de transformar-se em névoa para passar por frestas e grades.

Algo novo que foi implementado no jogo são os momentos "sorrateiros", permitindo atingir inimigos pelas costas ou até mesmo os possuindo. Infelizmente, essa não é uma constante no jogo e só pode ser feito em momentos específicos (como quando você precisa passar pelos gigantescos guardas Golgoth). Outro recurso interessante  é a possibilidade de possuir os ratos, e assim poder passar quase que despercebido pelos inimigos ou acessar locais difíceis. É possível também distrair os inimigos mandando uma "bola de morcegos" em direção à eles.

A única maneira de passar pelos guardas Golgoth é por meio da distração ou da possesão. Ao possuir um inimigo, ele começa a morrer lentamente, pois ele não suporta o "sangue de Dracula" em seu corpo.


Ataques

De um momento inicial, os ataques parecem novos, mas não é bem assim. É quase uma repetição do game anterior com recursos diferentes. Sua arma normal é o Chicote Sombrio (Shadow Whip), que tem o mesmo efeito que a Combat Cross do game anterior, até com ataques e habilidades parecidas. A única diferença é que esse "chicote" é criado pelo sangue de Dracula, e não uma "arma" propriamente dita. Outro recurso que Dracula usa, por padrão, são as Adagas Sombrias (Shadow Daggers), que é uma "versão de sangue" das adagas comuns, e são infinitas (mas depois do uso constante, é necessário esperar um tempo para "recarrega-las").

Dracula dilacera seus inimigos com seu Chicote Sombrio, criado a partir de seu sangue maldito.


Drácula possui também duas armas secundárias - a Espada do Vazio (Void Sword) e as Garras do Caos (Chaos Claws). Essas duas armas, apesar de darem habilidades diferentes para Dracula, servem como substitutas para as magias da luz e das trevas do game anterior. A Espada do Vazio tem o mesmo efeito que a magia de luz, recuperando a vida de Dracula a cada acerto; as Garras do Caos são possuem o efeito da magia das trevas, pois tem o dano aumentado e podem inclusive destruir as defesas do inimigo.

A Espada do Vazio causa pouco dano, mas é uma arma bem rápida e que recarrega a vida de Dracula quando se acerta o inimigo. Com ela, também é possível congelar os inimigos, diminuindo a velocidade ou imobilizando-os.

Ainda sobre essas duas novas armas, elas apresentam grandes diferenças no que se referem ao ataque: a Espada do Vazio é uma arma rápida porém de dano reduzido, e é possível usar uma habilidade de congelamento com ela, tanto em inimigos como no ambiente (é possível congelar uma cascata para que ela se torne escalável). As Garras do Caos possuem um ataque muito forte, porém muito mais lento e de curto alcance. Com elas, é possível atirar bolas de fogo (ou "bombas do caos" como é chamada) para atacar inimigos ou destruir obstáculos.

As Garras do Caos são armas de menor alcance e velocidade, mas o dano causado por ela é bem alto. Elas podem ser usadas para destruir inimigos fortes ou que usam armaduras. Com ela, é possível lançar as "bombas do caos" - bolas de fogo que causam danos e destroem obstáculos. Em poucas palavras, Dracula se torna um verdadeiro estuprador quando as equipa!

Cada arma secundária possui uma "barra de duração", que decresce conforme se ataca, naquele mesmo esquema do primeiro game. Você precisa absorver orbs de mana para "reabastecê-las". A capacidade de estoque de mana é aumentada coletando 5 jóias específicas (mais uma vez igual ao game anterior - as gemas azuis são para a Espada do Vazio e as vermelhas para as Garras do Caos).

Para aprender novas habilidades, é necessário usar o dinheiro. Porém, para dar um "upgrade" na habilidade, você precisa usá-la constantemente. Conforme a habilidade é usada, uma "barra" vai se enchendo. Quando essa barra está completa, você pode "upar" a habilidade em questão. É algo que pode ser demorado (e completamente maçante).

Itens extras: o verdadeiro destruidor do equilíbrio do jogo

Lords of Shadow 2 apresenta uma miríade de itens novos e usáveis, porém eles acabam com a dificuldade do jogo.  São itens como "Tears of a Saint" (que cura todo o HP de Dracula e ainda aumenta sua capacidade máxima por tempo limitado), "Ensnared Demon" (que deixa as magias do vazio e do caos infinitas por um período de tempo), "Seal of Alastor" (que desbloqueia todas as habilidades por um período de tempo), "Dodo Egg" (que libera um pequeno dodô para encontrar itens escondidos)...

Outro item do game que merece uma menção é o "Talismã do Dragão", que serve para Dracula se transformar em um dragão e eliminar todos os inimigos próximos (ou causar alto dano em bosses). É necessário coletar 5 partes do talismã para poder usá-lo. É bem similar aos cristais roxos do Lords of Shadow 1, que eram usados para invocar aquela demonesa tetuda.



Dracula na forma de dragão, após usar o talismã.

 

Esses itens maravilhosos não são limitados e podem ser comprados na loja do Chupacabra no Castelo de Dracula - fazendo com que a dificuldade do jogo decaia brutalmente.

O game não é difícil de completar uma vez que se está munido desses itens apelões. Após completado, você pode voltar ao jogo para pegar os segredos que ficaram para traz ou para upar as habilidades. Após isso, o game perde a graça! Mas se você é daqueles gamers orgulhosos preocupados com troféus e conquistas, você será obrigado a voltar a jogar...





A loja do Chupacabra, onde os itens apelões podem ser adquiridos.


Concluindo

Apesar da falta de dificuldade, o game ainda é legal e compensa muito jogá-lo. Definitivamente, não é o melhor game da série, mas ainda oferece um pouco de diversão. Recomendo que ele seja jogado em dificuldades maiores, para que se tenha um maior proveito.



quinta-feira, 10 de abril de 2014

O que é ser nerd hoje em dia?








Houve uma época em que ser nerd era o sinônimo de ser mané, otário e "cabaço". Hoje em dia, ser nerd é sinônimo de ser "descolado". Mas calma! Isso não significa que a educação e a busca pelo conhecimento melhoraram, muito pelo contrário. Estamos vivendo a era dos nerds burros. Ser nerd atualmente não significa conversar sobre ciência e enfiar a cara nos livros. Ser nerd se resume a balbuciar sobre videogames e ostentar aparelhos caros...



Lembranças...

Quando era criança (década de 1990), eu era um tanto tímido, porém não era anti-social. Tinha meus amigos e sempre gostei de conversar, apesar de me retrair em determinadas situações. Sempre fui muito encanado e admito possuir uma certa "mania de perseguição" - algo que já prejudicou muito a minha qualidade de vida no passado. Me sentia constantemente ameaçado, com medo de ser exposto e humilhado e isso me impedia de me divertir.

Na escola, eu era um bom aluno. Me destacava muito em história, geografia e línguas (por isso hoje eu sou historiador, minha paixão pelas ciências humanas começou cedo). Era muito estimulado pela minha família e amigos para estudar. Meu presente de aniversário de 10 anos, por exemplo, foi um Atlas Geográfico que eu fiz o favor de memorizar por completo. Sempre era presenteado com livros, lápis de cor (uma das minhas paixões é desenhar) e obviamente games.

Como sempre abominei qualquer tipo de esporte, minha diversão era apenas composta de games, leituras e desenhos. Era meu mundo e eu só sabia conversar disso. Amava conversar sobre ciências humanas, games e até mesmo ufologia (algo que aprendi a gostar com o meu avô, que adorava). Mesmo preso nesse mundinho, eu me considerava bem feliz.

Mesmo sendo tímido e afastado, eu tinha vários amigos. O mais engraçado é que na minha turma, eu era um dos mais introvertidos e o colega mais popular e adorado era meu grande amigo, sendo que nunca fui vítima de uma piada por parte dele. Mas obviamente, nem sempre partilhava dos mesmos gostos que os outros. Sempre escutava coisas do tipo: Ah, o Yuri só pensa em jogo; o Yuri é um neurótico retardado que não tem vida; ao invés de falar de "xotas", ele fala de Final Fantasy, aquele cabação do caramba. A minha fama estava crescendo, e eu realmente sofria com isso. Realmente, não era algo legal... Eu era sempre o bizarrão da galera... Era o nerd, como muitos falavam. Me encaixava direitinho nesse conceito de nerd dos anos 1990 e 2000.

Mas e ai?

Com o passar dos anos, muitas coisas que não eram tão populares na minha infância começaram a se popularizar, principalmente os animes e os games (lógico, videogame era algo extremamente popular na época, mas não tinha nem de perto esta abrangência que tem hoje). Junto com o games, os RPG's de mesa também começaram a se popularizar, assim como os card games tipo Magic the Gathering.

Em decorrência disso, vejo as pessoas "assimilarem" tudo isso de uma maneira bem estranha. Acham que gostar de games, animes e coisa do tipo é um diferencial que os tornam mais cultos - o que é totalmente errado! O que assimilam é uma cultura de massa, um senso comum desgraçado e uma ideologia de mercado. E o pior de tudo, tomaram os termos "geek" e "nerd" como definição para essa situação.
Nerd ou geek hoje: usa óculos, roupas diferentes, possui 7 consoles e 5 computadores; porém, estudar que é bom, nada!

Eu passei por situações inusitadas. Eu era humilhado por um desgraçado na escola que me chamava de "virgem" e que dizia para todos que eu era um otário por gostar de games ao invés de procurar coisas melhores, como uma vagina suculenta por exemplo. Fui humilhado por esse mesmo indivíduo quando ele descobriu que eu gostava de Pokémon (a "coisa de bicha" da época). Mas passam-se os anos e as surpresas aparecem. Um belo dia, vejo no meu facebook a atualização desse indivíduo: "GEARS OF WAR 3 EM MÃOS! ESSE FDS PROMETE! GAMES4LIFE". Foi realmente difícil de acreditar...

Exibir a coleção de consoles virou algo bem comum na internet, como se o ato de comprar fosse algo que trouxesse prestígio e carisma.


Muitos realmente forçam a barra nessa situação. Ainda mais com coisas difundidas pela mídia e que as pessoas adoram imitar. Um exemplo bem claro disso é o seriado The Big Bang Theory, que após a sua transmissão e seu sucesso, o número de "nerds e geeks" aumentou consideravelmente, assim como aumentou o número de fãs de Star Wars, de Star Trek, de hq's, de rpg's... O mais engraçado que só o gosto pela tecnologia e pela cultura de massas aumentou e a busca por conhecimento só diminuiu. Pois bem meus amigos, vivemos a era dos nerds ignorantes, da superficialidade extrema e do total desprezo pelo verdadeiro conhecimento.


RPG's são jogos, portanto, uma maneira de diversão - e não algo que te torna iluminado e um ser transcendente.


The Big Bang Theory: O seriado que do nada despertou o "nerd interior" das pessoas. Depois desse seriado, muitos "decobriram" que gostavam de hq's, rpg's e filmes de ficção científica...

Vestir uma camiseta com o logo do Playstation não te fará uma pessoa mais culta. Só mostrará que você é um completo retardado e um submisso ao mercado e ao ideal de consumismo difundido pelas indústrias - que lucram com sua ignorância exacerbada. Os ditos "nerds" se assemelham mais à "hipsters munidos de tecnologia" - assim como certos vlogueiros e celebridades sem talento da internet.

Dizem que a melhor maneira de se chamar a atenção é escrevendo algo na testa. Pois bem...


Uma vez, conversando com meu amigo, lembrávamos de nossa infância. Quando éramos crianças, gostávamos de games, de animes, de desenhar, de RPG e coisas do tipo. Comportávamos como pentelhos que vivem naquele mundo de fantasia. A partir de então, começamos a notar algumas coisas. Uma delas é em relação ao nosso comportamento infantil do passado, enquanto hoje muitas pessoas com seus 20 e poucos anos (ou mesmo mais) se comportam da mesma maneira. Fazem o possível para parecerem infantilizadas ou estranhas, pois isso é mostrar que é diferente dos demais. Eu já vi casos de pessoas absolutamente saudáveis e sanas tentarem parecer depressivas, estranhas e até mesmo tentarem simular uma Síndrome de Asperger (juro que não estou exagerando). Isso tudo para criar um certa complexidade ou personalidade controversa, pois segundo o pensamento dos dementes, essa é a característica principal de um nerd verdadeiro.

"Olhe mãe, tenho 30 anos e sou uma elfa!"

Hoje em dia, infelizmente, o que eu vejo é isso. O desprezo pelo conhecimento está maior do que nunca, as pessoas reproduzem o que é difundido pela mídia e ainda por cima se sentem de alguma maneira, abençoadas... Triste, muito triste!




sábado, 5 de abril de 2014

Retro review - Croc: Legend of Gobbos








 Para esse primeiro retro review, escolhi falar do Croc: Legend of Gobbos, justamente por ser um tipo de jogo que anda em falta: platformer.




Croc: Legend of Gobbos fora produzido em 1997 pela Argonaut e publicado pela Fox. Lançado inicialmente para para o PS1, Sega Saturn e PC, teve uma versão em 2D para Gameboy Color lançada em 2000.

O jogo é o clássico platformer em 3D, no estilo Super Mario 64, Gex 2 e 3 e Spyro the Dragon. Apesar de uma atmosfera infantil, o jogo é um grande desafio, pois é difícil e um tanto longo, pois tem diversas fases. Confesso aqui que é um dos jogos mais difíceis que já joguei, o que pode ser pela minha falta de habilidade (também conhecida popularmente como noobice) na época do lançamento do game (eu tinha 11 anos).
Bom, "destrinchemos" esse game!

Enredo:

O game tem um enredo bem cliché e simples: Croc é um pequeno crocodilo, que fora encontrado, quando bebê, pelos Gobbos, que são criaturas pequeninas, esféricas e peludas - algo para se chamar de "fofo".  Croc cresceu em meio aos Gobbos.
Um certo dia, um bando de pequenos diabretes invadiu o reino dos gobbos, capturando todos eles, inclusive o rei, sob ordem do Barão Dante, uma espécie de "homem-lagarto-jacaré"  no melhor estilo King K. Rool. A partir de então, (PASMEM) Croc tem que seguir em jornada para salvar os gobbos!

Croc e Barão Dante




Mas agora, como é o jogo?

Como já dito antes, o jogo é um platformer. As fases são relativamente grandes, mas a mecânica do jogo é bem simples, porém divertida. Se resume em pular, atacar inimigos, quebrar blocos, resgatar gobbos e encontrar chaves para abrir porta trancadas.

Um dos aspectos do colorido game. O jogo parece infantil, porém o desafio é para adultos!


Os itens do jogo se resumem em  cristais (ou diamantes) que Croc coleta pelas fases. Os cristais brancos contam como "HP": se Croc coleta os cristais, eles ficam armazenados, mas se caso ele encostar em algum inimigo ou armadilha, estes cristais são perdidos, porém podem ser recuperados. Enquanto Croc tiver cristais armazenados, ele não deita, mas se caso não tiver cristais, qualquer dano recebido é uma vida pro saco.

Existem dois tipos de chaves: ouro e prata, que servem, respectivamente, para abrir portas e gaiolas para resgatar gobbos presos. Existem também as 5 gemas coloridas, que quando coletadas dentro de uma fase, podem ser usadas para abrir portas que levam à itens e ao último gobbo da fase (são 6 gobbos por fase, e o último sempre está além desta porta).

Essa porta só é aberta ao coletar os 5 cristais coloridos de cada fase.


Croc é um daqueles games que ainda apresentavam password, mesmo com a opção de utilizar o Memory Card. Então, não tem problema se você salvou errado ou simplesmente esqueceu de salvar! Aliás, com passwords, você não necessita de um memory card...

Estrutura:

A estrutura do game é aquela clássica conhecida: mundo e fases. Ao todo, são 5 mundos (ou ilhas). Os primeiros quatro mundos são seqüenciais, enquanto o quinto é secreto, sendo aberto quando as 4 peças de quebra-cabeça são coletadas (uma peça por mundo).

Os quatro mundos ou ilhas iniciais são: Ilha vulcão, ilha de gelo, ilha do deserto e o castelo do Barão Dante. Cada mundo possui 10 fases (6 fases normais, 2 fases de boss e 2 fases secretas). O quinto mundo possui apenas 5 fases, cada uma das fases é baseada num dos 4 mundos anteriores. A quinta fase é o "boss secreto" do jogo (uma versão cristalizada e gigante do Barão Dante).

Como dito anteriormente, as fases são longas, e elas apresentam um bom desafio. Isso já serve para garantir boas horas de jogo.


Aparência:

Em termos de gráfico, o jogo não deixou a desejar. Os gráficos do game são bem animados e coloridos (lembra um pouco os gráficos do Super Mario 64, um tanto melhorados), algo excelente para o ano em que foi lançado. O game tem uma boa variação de cenários, indo desde florestas, montanhas, desertos, cavernas e castelos, sendo que uma fase pode apresentar 2 ou 3 ambientes diferenciados, o que deixa o game mais dinâmico. Essa variação de paisagens é boa, pois o game não se torna enjoativo.

A variedade de cenários é grande, o que deixa o game mais interessante.

Controles e jogabilidade:

Já indo diretamente ao ponto, podemos dizer que os controles do game são porcos! Por que? Justamente pelo game usar aquele esquema de "posicionamento para andar". Diferente de outros jogos do gênero, onde você controla facilmente o personagem pelo analógico em qualquer direção, neste você precisa rotacionar Croc para avançar. Se pressionar o direcional esquerdo ou direito, você apenas "gira" o Croc, para andar, você tem de pressionar para cima ou para baixo no direcional. É possível jogar Croc no controle analógico também, apesar de não ser tão recomendado, pois não melhora em nada a liberdade de movimento (para quem não sabe, o controle analógico do PS1 nessa época era novidade e nem todos os games eram compatíveis). Pior que o movimento em terra é o movimento na água. Nadar nesse jogo é uma grande tortura!

Grande parte da dificuldade do jogo também vem dessa jogabilidade escrota. Saltar entre plataformas por exemplo chega a ser desesperador. É realmente difícil de acostumar, sem antes tirar muitos Game Over's! Existe a possibilidade de um "giro rápido", apertando um botão (no caso do ps1, era o O). Quando o botão é pressionado, Croc dá um pequeno pulo giratório, virando para o lado oposto. Isso ajuda muito quanto se está enfrentando um inimigo ou pulando plataformas quebradiças que estão posicionadas em diferentes direções. Mas relaxa, é impossível não jogar sem falar palavrões no início. A movimentação é realmente frustrante.

Com uma jogabilidade bugada, saltar plataformas é uma tarefa árdua!


Músicas e sons:

Apesar do contexto infantil, o jogo tem excelentes músicas. Existem várias versões de uma mesma música também, e elas se encaixam perfeitamente no ambiente. Os efeitos sonoros também são bons. A única coisa que irrita muito são os gritinhos de Croc. Aqueles "yahooos" e "yeepees" são de causar asco em qualquer um.

Resumindo...

Embora apresentando falhas em jogabilidade, Croc ainda é um bom game. Obviamente, temos que levar em consideração que o game fora criado em 1997, ou seja, ele é um dos primeiros games totalmente em 3D. Não se enganem com a aparência infantil do game! Ele é um desafio bem grande!

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Final Fantasy XIII - Enredo e alusões à realidade


 

 

 

 

Como é comum em todos os jogos da série Final Fantasy, os enredos possuem referências à realidade, de uma maneira bem metafórica. Assim como fiz minha interpretação da estória do Final Fantasy X, farei agora sobre o Final Fantasy XIII.




O Final Fantasy XIII pode ser considerado a "ovelha negra" da série por desagradar seus fãs em muitos aspectos, principalmente na sua linearidade brutal e falta de dificuldade. Apesar de tudo, o jogo apresenta jogabilidade, músicas e um enredo excelente - sendo que é sobre o enredo que gostaria de falar.

Bom, então começarei!

Parte I - Entendendo o mundo (ou os mundos) do FF XIII!

Nascimento dos mundos

A estória de Final Fantasy XIII envolve dois mundos: um mundo enorme chamado de Gran Pulse, e um mundo menor, com aspecto de um planetóide oco chamado de Cocoon - que simplesmente flutua na atmosfera do mundo maior. Gran Pulse foi criado pelo deus Pulse (dãa) enquanto Cocoon fora criado pelo deus Lindzei. Uma terceira deusa, chamada de Etro, é a responsável pela criação dos humanos.


O mundo superior de Cocoon.


A natureza exuberante de Pulse, com Cocoon flutuando em sua atmosfera.


Imagem que mostra a cidade voadora de Eden - a capital de Cocoon. Ao fundo, a mancha escura representa um continente, pois Cocoon é um "mundo interno". Então, olhando para o céu, você verá os demais continentes.


Os três deuses iniciais também foram responsáveis por criar uma sub-raça de "deuses-máquinas", os chamados Fal'cie. A função dos Fal'cie é a de regular a funcionalidade dos dois mundos, desde proteger as criaturas vivas até a geração de alimentos.

De início, quando o mundo de Gran Pulse foi criado, os fal'cie desse mundo mantinham a natureza como ela deveria ser, sendo indiferentes à humanidade - que começou a se sentir ameaçada. Por causa disso, Lindzei criou o mundo de Cocoon para ser um refúgio para os humanos, e colocou vários fal'cie dentro dele  para que lhes garantissem uma vida digna e fácil. Nem todos os humanos de Gran Pulse foram transportados para Cocoon, sendo que muitos decidiram se manter no "mundo de baixo".

O fal'Cie Carbuncle está localizado na cidade de Palumpolum, em Cocoon. Carbuncle é o responsável pela geração de alimentos, facilitando e muito a vida dos humanos, assim como os demais fal'Cie do pequeno planeta.

O gigantesco fal'Cie Titan pertence à Gran Pulse. Sua função, segundo o que Fang diz, é o de "biogenitor". Ele faz com que as criaturas mais fortes prevaleçam e as mais fracas sejam eliminadas, ao mesmo tempo que ele cria novas. Assim como os demais fal'Cies de Pulse, Titan está preocupado em manter a natureza, e não "servir aos humanos".


Após esses eventos, os três deuses se retiraram para uma outra dimensão, deixando apenas os fal'cie tomando conta dos dois mundos. Os fal'cie, principalmente aqueles que cuidavam de Cocoon, se sentiram abandonados pelos seus pais e sempre desejaram que eles voltassem. Para isso, tiveram uma idéia - precisavam fazer um ritual para abrir o chamado "portal de Etro" - que leva para a outra dimensão. Para isso, seria necessário o sacrifício de muitas vidas humanas, pois é para a outra dimensão que as almas vão após a morte. Com um grande fluxo de almas, o portal ficaria muito aberto, permitindo a passagem dos fal'cie para o outro lado.
A melhor maneira para que isso acontecesse seria destruindo Cocoon e sua população de milhões de humanos.

Os fal'cie foram criados para trabalhar em uma função específica, e não podem agir contra isso, sendo impossível para eles levarem adiante seus planos sozinhos! Então, a melhor maneira disso acontecer é cooptando humanos para o serviço sujo, transformando-os em seus "soldados mágicos" chamados de "L'cie".

Uma guerra entre mundos.

Os L'cie são pessoas que foram, de uma maneira ou outra, escolhidas (muitas vezes contra sua vontade) para servir os Fal'cie. Quando as pessoas são transformadas em L'cie, além de receberem poderes mágicos, elas são literalmente marcadas (elas recebem uma marca) e recebem um "foco" - uma missão à cumprir. A partir de então, o L'cie está fadado: ou ele completa o foco e se "cristaliza", ou falha em seu foco e vira um "morto vivo (um cie'th) que é condenado à vagar pela eternidade, lamentando suas falhas. De qualquer forma, ser um L'cie nunca era algo bom, pois significava o fim de uma maneira ou outra.

Os fal'cie de Cocoon, querendo proceder com seu plano de extermínio, começaram a provocar e a ameaçar os fal'cie e a população de Gran Pulse. Assim, em Cocoon, era incitado ódio contra Gran Pulse, falando que a população do mundo inferior era perigosa e desejava a destruição de seu mundo; por causa disso, os fal'cie de Pulse se sentiram ameaçados por Cocoon e decidiram se preparar por uma possível batalha, marcando seus L'cies e atribuindo lhes como foco a destruição de Cocoon - simplesmente tudo o que os fal'cie do mundo superior queriam!

A provocação continuou até que estourou a chamada "Guerra da Trangressão", entre Pulse e Cocoon. Durante a guerra, praticamente toda a população humana de Pulse foi exterminada ou transformada em cie'th (pois viraram L'cie e não conseguiram cumprir seu foco). Duas L'cie de Pulse - Vanille e Fang - receberam o foco de destruir Cocoon. Para isso, elas deveriam se transformar em uma criatura chamada Ragnarok. 

Oerba Dia Vanille e Oerba Yun Fang.


Como Vanille ficou com medo, Fang decidiu se transformar na criatura sozinha, mas a transformação ficou incompleta, pois era necessário dois L'cie para que Ragnarok ficasse poderosa o suficiente para acabar com Cocoon. Mesmo incompleta, Ragnarok conseguiu causar um grande dano no casco de Cocoon, antes da total derrota de Pulse.
 
Ragnarok - a criatura que tem como objetivo destruir Cocoon!


Com a intenção de finalizar a guerra, Etro interveio, cristalizando Vanille e Fang para preservá-las e impedir a destruição de Cocoon, pois vidas inocentes seriam destruídas por causa dos Fal'cie.

Para compensar os danos, os fal'cie de Cocoon começaram a coletar recursos e materiais de Pulse para reparar o dano causado por Ragnarok. Durante esse processo, o local onde o fal'cie Anima estava localizado (Anima era o fal'cie protetor de Oerba, a vila onde vivia Vanille e Fang) fora levitado até Cocoon. Junto deste local, estavam Vanille e Fang cristalizadas, que acabaram sendo levadas juntas.

A área conhecida como Vile Peaks em Cocoon é um imenso depósito de material e recursos retirados de Pulse pelos fal'Cie.

Originalmente localizado em Oerba - este templo (ou trono) de Anima fora transportado até Cocoon pelos fal'Cie, que o colocaram como monumento na cidade de Bodhum, onde passou a ser chamado de "Bodhum Vestige". Anima era o fal'Cie protetor da vila de Oerba - terra de Vanille e Fang.

O local onde estavam Anima e as meninas fora colocado na cidade de Bodhum, como uma espécie de monumento pela vitória de Cocoon sobre Pulse. Após 700 anos, as meninas saem de sua "hibernação de cristal", para descobrir que estão no mundo superior... Um mundo onde o ódio e o repúdio por Pulse sempre foi ensinado...

Alusões:

A mais descarada referência a realidade de todas são os dois mundos: Cocoon e Pulse. Cocoon representa o "Primeiro Mundo" (principalmente os Estados Unidos) - por ser desenvolvido tecnologicamente e por facilitar muito a vida dos humanos. Pulse já é visto como o "Terceiro Mundo": pois é um mundo mais "selvagem" onde a natureza predomina e é indiferente à vida humana. Podemos até dizer que Cocoon e Pulse são alusões aos hemisférios Norte e Sul do Planeta Terra. Dentro deste conceito, temos:

-Dentro de Cocoon, sempre foi difundido informações negativas sobre Pulse, e a população sempre teve medo e a repudiou. Isso representa a xenofobia que parte de países do Primeiro Mundo, principalmente dos Estados Unidos.

- A provocação de Cocoon para com Pulse, e conseqüentemente a resposta de Pulse em tentar destruir Cocoon é uma referência aos conflitos que os EUA e outros países ricos se envolvem, resultando em atentados terroristas em seus próprios territórios (exemplo: 11 de Setembro).

- Em Cocoon, existe Nautilus, a chamada "cidade dos sonhos". Nautilus é um gigantesco parque temático, em uma alusão muito descarada à Disneyworld.
Nautilus - a cidade dos sonhos. Referência brutal à Disneyworld.
Também em Nautilus, ocorre a chamada "parada Pompa Sancta", que sempre encena a Guerra da Transgressão de acordo com os ideais de Cocoon.


- Só por curiosidade, em Nautilus existe um "castelo mal-assombrado" chamado de Fiendlord's Keep - Uma referência ao castelo de Magus em Chrono Trigger.

- Em Gran Pulse, várias ruínas de cidades desenvolvidas de seu passado são vistas, como Paddra e Haerii, que são referidas como "Archaeopolis" (ou "arqueocidades"). Isso representa as civilizações antigas que povoaram o mundo hoje considerado subdesenvolvido, como sumérios, egípcios, maias, etc...

-Outra referência levando em consideração a história é sobre o fim da Guerra da Transgressão. Onde os fal'cie de Cocoon simplesmente retiraram recursos de Pulse para compensar dos danos, como também levaram o local onde o fal'cie Anima estava, deixando-o exposto em Bodhum. Isso tudo se refere à exploração de recursos dos países pobres pelos países ricos, inclusive de suas riquezas arqueológicas. Reino Unido e França, por exemplo, retiraram muitos monumentos do Egito para que fossem expostos em suas cidades.

O Obelisco de Paris fora retirado de Luxor, no Egito. Um caso típico de exploração dos bens arqueológicos de países subdesenvolvidos.

-Um detalhezinho muito, mas muito interessante, está no sotaque de Vanille e Fang. Na versão ocidental do jogo, elas falam inglês com sotaque australiano ou neozelandês. Esse detalhe do sotaque reforça muito essa teoria sobre "a diferença entre mundos". Vanille e Fang nasceram em Pulse, na vila de Oerba. Oerba lembra muito uma cidade interiorana moderna e até em certo ponto, desenvolvida. Isso pode ser uma alusão à Austrália ou  Nova Zelândia - que são considerados os dois países mais desenvolvidos do Hemisfério Sul. Em outro caso, essa interpretação pode ir além. Vanille é ruiva de pele branca, mais calma e delicada, enquanto Fang é morena e tem um ar de guerreira. As duas podem representar as etnias da Nova Zelândia, como a de origem européia (branca) e a de origem nativa (maori- morena). Além do mais, Fang possui uma tatuagem no braço em forma de um tribal (que lembra uma pintura corporal maori) e sua arma é uma lança (assim como utilizadas pelos guerreiros maori).

A vila de Oerba apresenta características de uma cidade interiorana do mundo moderno. Ela possui moinhos de vento e torres que lembram plataformas de extração de petróleo.

- A idéia de chamar a criatura de Pulse de Ragnarok, obviamente, se refere à mitologia nórdica. O Ragnarök é o "fim dos tempos" nessa mitologia. Mas isso vai muito mais adiante. A utilização do termo Ragnarok significa a destruição do mundo superior de Cocoon - do mundo que é referência ao Hemisfério Norte.

Parte II - Personagens, Fal'cies e L'cies!

O Final Fantasy XIII começa mostrando o "purge", ou o "expurgo" da população da cidade de Bodhum. Tudo começou assim: a irmã da protagonista Lightning - Serah - entra no chamado "Bodhum Vestige" (que é o templo onde está o fal'cie de Pulse, Anima). Ao adentrar no local, o fal'cie que estava dormente acorda e acaba transformando-a em um L'cie. Após a descoberta de uma entidade de Pulse em Bodhum e a transformação de uma pessoa em L'cie, o Sanctum, a entidade que governa Cocoon, pediu que a cidade entrasse em quarentena e que a população de Bodhum fosse "expurgada", pois poderia estar "contaminada por Pulse". Toda a população de Bodhum fora colocada em um trem, em direção ao Hanging Edge (um local que fica do lado de fora de Cocoon), para que todos fossem mandadas para Pulse. Na verdade, o expurgo significa matar pessoas que estiveram próximas à entidades de Pulse.

Lightning embarca no trem com a intenção de salvar sua irmã do seu trágico destino de L'cie. Durante a jornada, o templo de Anima havia sido removido de Bodhum e fora levado para o Hanging Edge. É dentro deste templo que está Serah. Lightning consegue adentrar no local só para ver Serah cumprindo seu foco e se cristalizando. Em um momento de raiva, Lightning e os outros atacam o fal'cie Anima, que antes de "morrer", transformam todos em L'cie de Pulse, dando à eles a missão de destruir Cocoon.
Lightning e Sazh no Hanging Edge, no início do jogo.

Serah cumpriu seu foco como L'cie e foi cristalizada.
Os cie'th (mistura de cie e death) foram L'cies que não conseguiram completar seus focos, transformando-se em criaturas parecidas com zumbis.

O que se segue no enredo, é a difícil jornada de Lightning e sua equipe por Cocoon, em busca de uma maneira de se livrarem do fardo de ser um L'cie e destruir seu próprio mundo, descobrindo todas as verdades sujas e o plano dos fal'cie de Cocoon.


O grupo acaba indo para Gran Pulse, em busca de respostas, principalmente em relação à Vanille e Fang. Eles descobrem que o mundo está desprovido de vida humana, apenas monstros residem. Decididos à colocarem um fim no domínio dos fal'cie, o grupo retorna para Cocoon para enfrentá-los de uma vez por todas...

Alusões:

-Os fal'cie, ou "deuses máquinas", são os responsáveis por manter o mundo em funcionamento, e os humanos não compreendem o que eles realmente são e não sabem de suas intenções. Eles são muitas vezes adorados e extremamente respeitados. O termo fal'cie lembra "false" ou "falácia", pois eles são "falsos deuses".

-É interessante levar em consideração a confiança depositada nos fal'cie. Ela é uma alusão direta à total confiança que os cidadãos americanos depositam em seus governantes, pois seus "direitos de liberdade" estão garantidos. Outra coisa é a natureza mecânica dos Fal'cie, que podem ser alusão às inteligências artificiais ou mesmo aos políticos fantoches  "que agem como robôs". A idéia de um país controlado por inteligências artificais também foi usado no enredo da série Metal Gear Solid, no que se refere aos "Patriots" - inteligências artificiais que foram programadas para manipular eventos mundiais.

-Os L'cie - soldados dos fal'cie - possuem dois significados:

  • O primeiro deles é a idéia de um governo contratar ou cooptar pessoas para fazer seus "trabalhos sujos". Se o L'cie completa seu foco, ele é cristalizado e lembrado como um herói, mas se não completa, ele vira uma criatura "zombie-like" e "cai no esquecimento". Ambas as ações são fatídicas: Ou você se "sacrifica pelo país" ou "você é um traidor".

  • O segundo é referente à marca dos L'cie: A marca é um estigma no sentido mais literal. No jogo, os L'cies são identificados por suas marcas (que aumentam de tamanho conforme o tempo, indicando quanto ainda lhe resta para completar ou falhar no seu foco). Quando Lightning e os outros foram marcados como L'cie de Pulse, a sociedade de Cocoon passou a odiá-los e evitá-los. Referência descarada à descriminação racial e étnica que existe nos países desenvolvidos (estigma racial e social).
As marcas dos L'cie: a da esquerda é a marca dos L'cie de Cocoon (que trabalham para os fal'Cie de Cocoon); a da direita é a marca dos L'cie de Pulse (inimigos de Cocoon)
Snow exibindo sua marca de L'cie adquirida após lutar contra Anima.

-Serah ser transformada em um L'cie por Anima, em Bodhum, é uma referência à chamada "maldição do faraó". Quando múmias egípcias eram levadas para a Europa e expostas em um museu, algumas pessoas se sentiam mal próximas à elas, devido à presença de fungos e bactérias no ar. Isso deu origem à lenda da maldição. No jogo, após Serah ter se tornado um L'cie, a cidade toda teve de ser expurgada, pois todos poderiam estar amaldiçoados.

-O Sanctum, a entidade que governa Cocoon é uma referência aos congressos, pois é composta por um conselho. A PSICOM, que é o corpo militar que trabalha para o Sanctum é uma referência aos exércitos, principalmente o americano, pois eles devem cumprir a sua função sem questionar, muitas vezes acabando como vítimas dos planos dos fal'cie.

-Apesar de algo ruim, a linearidade do jogo, somada à falta de "cidades com lojas" se encaixam perfeitamente no enredo. Por terem se tornado L'cie, o grupo de Lightning estava sendo caçado em Cocoon, então, então a socialização era "impossível". O jeito era "seguir em frente sempre". E depois, em Pulse, já não haviam mais seres humanos.

Parte III - Outras curiosidades

Os "Undying"

Os "Undying" são aqueles cie'th especiais que você enfrenta em algumas missões do jogo. Cada um deles faz referência à um inimigo de Roma (tanto da república romana quanto do Império Romano):

-Syphax: de Sípax - o nome de um rei líbio que se revoltou contra Roma pois descobriu que está queria dominar sua região, assim como fizera com Cartago.

-Bituitus: de Bituito - era o rei dos arvernos, uma tribo bárbara da Gália.

- Zenobia: foi uma rainha síria. Zenobia fora capturada pelos romanos.

- Geiseric: de Genserico - era líder da tribo germânica dos vândalos, que entrou em conflito com Roma durante o período de decadência.

- Numidia: Numidia não é referência à nenhuma pessoa em específico, mas sim aos númidas - povos que habitaram o norte da África. Sípax era um númida.

- Mithridates: de Mitrídates. Existiam vários reis de origem persa com o nome de Mitrídates.

-Attacus: (no FF XIII japonês é Spartacus). Espártaco foi um gladiador romano que se revoltou contra o governo e seu sistema escravista, criando conflitos dentro de Roma.

- Vercingetorix: Foi um líder bárbaro que já serviu Roma, mas se rebelou quando se sentiu usado pelo imperador Julio Cesar.

-Raspatil (de FF XIII-2. Na versão japonesa seu nome é Attila)- Uma referência à Átila, o huno. Era o rei dos hunos, famoso por sua grande expansão territorial e por sua violência. Era um dos maiores inimigos de Roma.

- O cie'th Wladislaus (que é parecido com Attacus e aparece como inimigo comum) foge das referências à Roma, já que o nome era comum entre vários reis do leste eurpeu durante a Idade Média.


Vercingetorix é o Cie'th mais forte do jogo!

Bom galera, espero que tenham gostado das curiosidades! Mais uma vez, não deu para abordar 100% do enredo pois eu iria acabar escrevendo um livro aqui. Se quiserem, podemos futuramente debater mais a fundo esse tópico.

Abraços!